Règles des jeux
BIG HI-LO
"Big Hi Lo" est un jeu continu auquel vous pouvez participer à tout moment. Devinez quelle carte sera tirée du paquet et gagnez un prix.
À propos du jeu :
Un paquet de 25 cartes est utilisé dans le jeu. Les cartes sont : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A (une noire et une rouge de chaque carte) et un Joker. L'A est considéré comme la carte la plus haute, le 2 est la plus basse. Le Joker est une carte indépendante, c'est-à-dire qu'il n'est ni haut, ni bas, ni rouge ni noir.
Une carte est tirée au hasard du paquet.
La carte d'ouverture n'est pas déterminée pendant la période du jeu, elle est décidée à l'avance - 5 tours avant. Vous pouvez vous en assurer en entrant le code émis après la fin du tour dans le champ correspondant.
À chaque jeu, vous disposez d'un certain temps pour sélectionner l'un des 45 résultats (options), qui sont :
- La carte d'ouverture sera Haute (HI) comparée à la carte ouverte lors du jeu précédent
- La carte d'ouverture sera Basse (LO) comparée à la carte ouverte lors du jeu précédent
- La carte d'ouverture sera l'une des cartes de 2 à 9 (inclus)
- La carte d'ouverture sera l'une des cartes J, Q, K, A
- La carte d'ouverture sera l'une des cartes K, A
- La carte d'ouverture sera l'une des cartes J, Q
- La carte d'ouverture sera un Joker
- La carte d'ouverture sera rouge (dans ce cas, la couleur de la carte est importante, la valeur n'a pas d'importance)
- La carte d'ouverture sera noire (dans ce cas, la couleur de la carte est importante, la valeur n'a pas d'importance)
- Le montant gagnant est calculé en multipliant le coefficient par le montant de la mise
- La carte d'ouverture sera un 2, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 3, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 4, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 5, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 6, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 7, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 8, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 9, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un J, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera une Q, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un K, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un A, quelle que soit la couleur de la carte
- La carte d'ouverture sera un 2 noir, un 3 noir, un 4 noir... jusqu'à un A noir
- La carte d'ouverture sera un 2 rouge, un 3 rouge, un 4 rouge... jusqu'à un A rouge
Chaque résultat a ses cotes correspondantes. Vous pouvez parier sur des numéros exacts, des cartes de couleurs exactes (noir, rouge et vert - le Joker) ou sur des groupes de cartes - basé sur le principe HI ou LO.
Pour commencer le jeu :
- Cliquez sur le bouton correspondant de l'un des 45 résultats souhaités
- Entrez le montant de la mise
- Cliquez sur le bouton "Parier"
La mise sera acceptée. Ensuite, vous devez attendre que l'autre carte soit ouverte. Vous gagnerez si vous devinez correctement la carte d'ouverture.
Si une mise est placée sur n'importe quel résultat, sauf que le Joker soit la carte d'ouverture et que le Joker apparaît, le joueur sera considéré comme perdant.
Si la carte ouverte lors du jeu précédent est également un Joker, la carte ouverte dans le jeu qui le précède est prise en considération. Cela continue jusqu'à ce que la carte précédente ne soit pas un Joker, et la carte donnée sera considérée comme une base pour le calcul. Pendant le jeu, les joueurs ont la possibilité de voir les cartes ouvertes lors des jeux précédents.
Résultat du jeu
Victoire :
Vous gagnerez si vous devinez correctement la carte d'ouverture. La formule de calcul de la victoire : les mises placées multipliées par les cotes correspondantes du résultat correctement deviné (marqué sur le bouton). Le gain sera déposé sur votre compte de jeu.
Défaite :
Vous perdrez si vous devinez incorrectement la carte d'ouverture. Le montant du gain est calculé en arrondissant à la centaine inférieure. Exemple : 0,218 -> 0,21
Par exemple, si vous avez parié sur la carte HI 9, mais que la carte d'ouverture est plus petite que 9 ou exactement 9, vous perdrez.


Les cotes pour les autres résultats sont fixes.

En cas d'annulation, la mise est remboursée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, le gain est attribué automatiquement.
RTP - 96%
Équité
Avant le début du tour de jeu, les joueurs reçoivent un "Code Hash*" - une combinaison de texte cryptée. Le "Code Hash*" contient la Carte, qui représente le résultat du jeu. C'est-à-dire que la Carte qui sera ouverte dans le tour donné n'est pas déterminée pendant le tour, mais 5 tours à l'avance et est fournie aux joueurs sous forme cryptée.
Après la fin du tour de jeu, les joueurs reçoivent une "Clé*" et un paramètre d'entrée supplémentaire - "Salt*" pour obtenir un "Code Hash*". Avec leur aide, chaque joueur peut copier et encoder cette combinaison pour s'assurer que la "Clé*" cryptée correspond au "Code Hash*" fourni à l'avance par le système. Cette dernière technologie prouve l'équité du jeu et assure aux joueurs que la Carte qui sera ouverte dans le tour donné n'est pas déterminée pendant ce tour, mais 5 tours à l'avance.

CRASH
À propos du jeu
Crash est un nouveau jeu qui permet aux joueurs de placer des paris plus rapidement et plus facilement.
Comment jouer
- Le joueur doit placer une mise puis attendre que le tour commence.
- Le joueur doit cliquer sur le bouton "cash out" avant que le coefficient ne s'effondre.
- Le joueur gagne s'il encaisse avant que le coefficient n'explose.
- Le joueur perd s'il n'a pas encaissé avant que le coefficient n'explose.
- Le montant gagnant est calculé en multipliant le coefficient par le montant de la mise.
- Le montant du gain est arrondi à la centaine inférieure. Exemple : 0,218 -> 0,21
Détails :
- Avant le début du tour, le joueur doit placer sa mise.
- Le joueur peut utiliser la fonction "autoplay".
- Le joueur peut activer la fonction autoplay en allant dans l'onglet autoplay et en configurant les règles de jeu automatique.
- Les valeurs réelles de Stop on Profit et Stop on Loss de l'Autoplay peuvent varier en fonction de votre mise de base prédéfinie et des cotes de cash out.
- Le joueur peut utiliser la fonction "auto cash out".
- Le montant minimum de mise est de 0,5 L.
- Le montant maximum de mise est de 10 000 L.
- Le montant maximum de gain est de 100 000 L.
** Si le montant de la mise actuelle dépasse la mise maximale possible, le système remplacera automatiquement votre mise par la mise maximale possible.
En cas d'annulation, la mise est remboursée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, le gain est attribué automatiquement.
RTP - 96%
Équité
Avant le début du tour de jeu, les joueurs reçoivent un "Code Hash*" - une combinaison de texte codée. Le "Code Hash*" contient les cotes qui représenteront le résultat du jeu. C'est-à-dire que les cotes qui seront le résultat du jeu ne sont pas déterminées pendant le jeu, mais 5 tours à l'avance, et sont fournies aux joueurs sous forme codée.
À la fin du tour de jeu, les joueurs reçoivent une "Clé*" et un paramètre d'entrée supplémentaire - "Salt*" pour obtenir un "Code Hash*". Avec eux, chaque joueur peut dupliquer et encoder cette combinaison pour s'assurer que la "Clé*" cryptée correspond au "Code Hash*" fourni par le système à l'avance. Cette dernière technologie prouve l'honnêteté du jeu et assure aux joueurs que le nombre qui sera le résultat du jeu n'est pas déterminé pendant le jeu, mais 5 tours à l'avance.

BLAST
À propos du jeu
Blast est un nouveau jeu qui permet aux joueurs de placer des paris plus rapidement et plus facilement. Avec Blast, vous pouvez gagner jusqu'à 50 000 L avec une seule mise ! Tout ce que vous avez à faire est de placer une mise et d'encaisser avant le crash.
Comment jouer
Explication rapide :
- Le joueur doit placer une mise puis attendre que le canon tire.
- Le joueur doit cliquer sur le bouton "cash out" avant que le coefficient n'explose.
- Le joueur gagne s'il encaisse avant que le coefficient n'explose.
- Le joueur perd s'il n'a pas encaissé avant que le coefficient n'explose.
Détails :
- Avant le début du tour, le joueur doit placer sa mise.
- Le joueur peut utiliser les fonctions "auto bet" et "auto cash out".
- Le montant minimum de mise est de 0,5 L.
- Le montant maximum de mise est de 1 000 L.
- Le montant maximum de gain est de 50 000 L.
- Le joueur peut placer 2 mises simultanément pendant un seul tour.
- Le montant gagnant est calculé en multipliant le coefficient par le montant de la mise.
"Auto Bet"
Pour jouer en mode "Auto Bet", le Joueur doit entrer le montant souhaité, puis activer le mode "Auto Bet" en sélectionnant le nombre de mises à effectuer automatiquement dans la liste proposée, après quoi le système paiera automatiquement des frais de participation équivalents au montant entré par le Joueur au nom du Joueur pendant chaque tour de jeu. Le joueur a également la possibilité de pré-activer la fonction de cashout automatique du tour ("Auto Cashout") en mode "Auto Bet".
"Auto Cashout"
Le joueur a également la possibilité de pré-activer la fonction de cashout automatique du tour ("Auto Cashout") en entrant les cotes souhaitées. Dans ce cas, le système retire automatiquement le Joueur du jeu lorsque les cotes atteignent le montant précédemment spécifié par le Joueur, mais le Joueur peut appuyer sur le bouton Cashout à tout moment et quitter le jeu avec un gain aux cotes actuelles. Et si la croissance des cotes s'arrête avant d'atteindre les cotes choisies par le Joueur, alors le Joueur perd.
"Cashout 50%"
Pendant le jeu, le Joueur peut appuyer sur le bouton "Cashout 50%" et enregistrer un gain de la moitié du montant de la mise effectuée, qui est calculé en multipliant la moitié du montant de la mise effectuée par le Joueur par les cotes du "Cashout" effectué à ce moment-là. Le joueur reste dans le jeu en utilisant l'autre moitié du montant de la mise. Si le Joueur fait un "Cashout" avant l'explosion, il gagne avec la seconde moitié du montant de la mise, qui est multipliée par les cotes du "Cashout" effectué à ce moment-là, et s'il ne fait pas de "Cashout", il perd, perdant la seconde moitié de la mise. Le bouton "Cashout 50%" est également disponible en modes "Auto Bet" et "Auto Cashout" et fonctionne avec les conditions de jeu mentionnées.
En cas d'annulation, la mise est remboursée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, le gain est attribué automatiquement.
RTP - 96%
Équité
Derrière la Logique du Jeu
"Blast" est conçu en tenant compte de la dernière technologie cryptographique appelée jeu prouvablement équitable. Cette technologie devient de plus en plus populaire dans l'industrie des jeux de casino en ligne, car chaque résultat de jeu est 100% équitable et peut être prouvé. Cela signifie que le résultat est prédéfini avant le début de chaque tour et que n'importe qui peut vérifier son équité.
Comment Fonctionne l'Équité Prouvable
Introduction rapide :
Le résultat d'un tour de jeu n'est pas généré uniquement sur nos serveurs. Il est plutôt généré en prenant et en utilisant les graines des 3 premières personnes qui placent leurs mises et en les combinant avec la graine du serveur. Le résultat est le résultat réel du jeu/tour, qui peut toujours être prouvé comme étant équitable.
Détails :
Comme mentionné ci-dessus, le résultat de chaque tour est généré avec l'aide de quatre participants indépendants et non interconnectés. Les participants sont le serveur et les 3 premières personnes qui placent leurs mises. Nous prenons la graine du serveur (16 symboles aléatoires) et la combinons avec les graines des joueurs. La graine du serveur de chaque tour est disponible publiquement avant le début exact de ce tour, de sorte que n'importe quel joueur peut toujours vérifier l'équité.
Lorsque le tour commence, la logique du jeu fusionne la graine du serveur avec les graines des trois premiers clients. En conséquence, un nouveau nombre est généré via l'algorithme de hachage SHA512, qui représente le résultat du jeu.

Génération de semillas de la ronda suivante
Comment comparer

- À chaque tour de jeu, il y a une icône "probablement juste". En cliquant dessus, vous verrez les semilles utilisées pour générer le résultat.
- Dans la fenêtre qui s'ouvre, vous verrez la moitié du serveur, les moitiés des 3 paires de joueurs, le hachage combiné et le résultat de la ronde.

- Les semilles de service de chaque ronda sont disponibles publiquement avec imparcialité démontrable → page de génération de semilles pour le rond suivant.
- Vous pouvez ajouter votre moitié manuellement en utilisant des numéros et des lettres aléatoires.

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Nous avons deux calculateurs préparés pour vous : un est le générateur SHA512 et l'autre, le vérificateur des résultats.
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Vous pouvez également vérifier l'impartialité de chaque rond avec n'importe quelle calculatrice en ligne.

DICE
"Dice" est un jeu en fonctionnement constant auquel les joueurs peuvent se joindre à tout moment. Pour participer au jeu, le joueur doit choisir parmi les résultats proposés (options) et effectuer des frais de participation dans le montant proposé par l'Organisateur. Pendant chaque tour, un certain temps est accordé pour effectuer les frais de participation. Après avoir effectué les frais de participation, n'importe quel nombre dans la plage de 1 à 100 est ouvert.
Dans "Dice", il est possible d'effectuer des frais de participation sur les résultats suivants :
1. Le nombre à ouvrir sera dans la plage des deux nombres choisis ou en dehors de cette plage. Par exemple, le Joueur choisit une plage de 20 à 55* et détermine que le nombre à ouvrir sera dans cette plage. Si un nombre dans la plage des deux nombres choisis par lui est ouvert, c'est-à-dire supérieur (ou égal) à 20 et inférieur (ou égal) à 55, le Joueur gagne, et si un nombre inférieur à 20 ou supérieur à 55 est ouvert, le Joueur perd.
2. Le nombre à ouvrir sera supérieur/égal ou inférieur/égal au nombre choisi. Par exemple, le Joueur choisit le nombre 15 et détermine "Supérieur" pour lui. Si 15 ou un nombre supérieur à 15 est ouvert, le Joueur gagne, et si un nombre inférieur à 15 est ouvert, le Joueur perd.
3. Le nombre à ouvrir sera dans plusieurs plages choisies ou le nombre à ouvrir sera l'un des nombres choisis ou le nombre à ouvrir sera le nombre spécifique choisi. Par exemple, le Joueur choisit 10, 25, 55, 70 et le nombre ouvert correspond à l'un des nombres choisis, le Joueur gagne, et si le nombre ouvert ne correspond pas à l'un des nombres mentionnés, le Joueur perd.
Le montant du gain est calculé en arrondissant à la centaine inférieure. Exemple : 0,218 -> 0,21
Les cotes sont formées en fonction du résultat choisi par le Joueur et sont affichées aux Joueurs. À mesure que la probabilité de gagner augmente ou diminue, les cotes diminuent et augmentent en conséquence. Le paiement est calculé en multipliant les frais de participation du Joueur par les cotes correspondantes du résultat correctement deviné. En cas de supposition incorrecte, le Joueur perd.
En cas d'annulation, la mise est remboursée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, le gain est attribué automatiquement.
RTP - 96%
Équité
Avant le début du tour, les joueurs reçoivent un "Code Hash*" - une combinaison de texte codée. Le "Code Hash*" contient le nombre qui représentera le résultat du jeu. C'est-à-dire que le nombre qui sera le résultat du jeu n'est pas décidé pendant le jeu, mais à l'avance, avec 5 tours, et est fourni aux Joueurs sous forme cryptée.
Après la fin du tour, les joueurs reçoivent une "Clé*" et un paramètre d'entrée supplémentaire - "Salt*" pour obtenir un "Code Hash*". Avec leur aide, chaque joueur peut dupliquer et crypter cette combinaison pour s'assurer que la "Clé*" cryptée correspond au "Code Hash*" fourni par le système à l'avance. Cette dernière technologie prouve l'honnêteté du jeu, assure aux joueurs que le nombre qui sera le résultat du jeu n'est pas déterminé pendant le jeu, mais 5 tours à l'avance.

MONTI
Monti est un jeu en cours auquel les Joueurs peuvent se joindre à tout moment. Pour participer au jeu, le joueur doit sélectionner un nombre dans la plage de 1 à 98, puis deviner si le nombre qui sera ouvert dans le jeu sera supérieur ou inférieur au nombre sélectionné, puis placer sa mise préférée dans la plage du montant de mise proposé par l'Organisateur. Pendant le jeu, le nombre commencera à augmenter de 0 à 99 inclus, et atterrira aléatoirement sur n'importe quel nombre. À chaque tour, les Joueurs disposent d'un certain temps pour placer une mise. En sélectionnant le nombre préféré et en appuyant sur le bouton correspondant ("Up"/supérieur ou "Down"/inférieur) de l'un des 2 résultats (options) et en plaçant une mise, puis en appuyant sur le bouton "Bet", la mise sera considérée comme acceptée et le Joueur devra attendre que le jeu commence (dans le jeu, il est permis de choisir "Down"-inférieur pour les nombres de 1 à 95 et "Up"-supérieur pour les nombres de 4 à 98). Les joueurs qui ont correctement prédit le résultat gagneront le jeu.
Par exemple, si le Joueur a placé une mise en sélectionnant le nombre 45, a cliqué sur le bouton "Up" et le nombre a atterri sur 57, le Joueur gagnera, et si dans la même situation le Joueur a cliqué sur le bouton "Down", il perdrait. Dans le cas où le Joueur a sélectionné le nombre 45 et a appuyé sur "Up" ou "Down" et le nombre a atterri sur 45, le Joueur perdra.
Les cotes sont déterminées par le système et affichées aux Joueurs, dont le montant dépend du nombre et du résultat choisi par le Joueur. À mesure que la probabilité de gagner augmente ou diminue, les cotes diminuent et augmentent en conséquence. Le paiement est calculé en multipliant la mise du Joueur par les cotes correspondantes du résultat correctement prédit (le gain est crédité sur le compte de jeu spécial du Joueur) et en cas de prédiction incorrecte, le Joueur perd.
Le montant du gain est calculé en arrondissant à la centaine inférieure. Exemple : 0,218 -> 0,21
En cas d'annulation, la mise est remboursée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, le gain est attribué automatiquement.
RTP - 96%
Équité
Avant le début du tour de jeu, les joueurs reçoivent un "Code Hash*" - une combinaison de texte codée. Le "Code Hash*" contient le nombre qui sera le résultat du jeu. C'est-à-dire que le nombre qui sera le résultat du jeu n'est pas déterminé pendant le jeu, mais 5 tours à l'avance, et est fourni aux joueurs sous forme codée.
À la fin du tour, les joueurs reçoivent une "Clé*" et un paramètre d'entrée supplémentaire - "Salt*" pour obtenir un "Code Hash*". Avec eux, chaque joueur peut dupliquer et encoder cette combinaison pour s'assurer que la "Clé*" cryptée correspond au "Code Hash*" précédemment fourni par le système. Cette dernière technologie prouve l'équité du jeu et assure aux joueurs que le nombre qui sera le résultat du jeu n'est pas déterminé au moment du jeu mais 5 tours à l'avance.

FARKLE
Farkle est un jeu de dés - le joueur place une mise et lance les dés en sélectionnant la combinaison gagnante comme indiqué dans la section "Combinaisons Gagnantes". Il y a 6 types de mises proposées par l'organisateur, parmi lesquelles un joueur peut en choisir une. Le joueur doit parier sur un type de mise sélectionné.
Règles
Dans le jeu, le joueur doit lancer 6 dés et sélectionner une combinaison gagnante. S'il n'y a pas de combinaison gagnante, le joueur doit relancer. Après avoir sélectionné la combinaison gagnante, le joueur peut choisir de collecter les points ou de relancer les dés restants pour obtenir plus de points. Le joueur peut collecter les points si les points sont supérieurs à 300. Selon le type de mise sélectionné, le joueur aura 10 tours pendant lesquels il devra atteindre les points gagnants du type de mise sélectionné. Si le joueur n'atteint pas les points gagnants du type de mise sélectionné, il perd. Lorsque le joueur atteint les points gagnants, il gagne le montant de la mise multiplié par les coefficients du type de mise sélectionné.
Les 6 types de mise possibles sont les suivants :
Point gagnant : 5000 | 6000 | 7000 | 8000 | 9000 | 10000
Coefficients gagnants : 1,5 | 2,6 | 5,2 | 12 | 31 | 97
Combinaisons Gagnantes
Les combinaisons gagnantes dans Farkle comprennent : Un seul 1 (100 points), Un seul 5 (50 points), Trois uns (1000 points), Trois deux (200 points), Trois trois (300 points), Trois quatre (400 points), Trois cinq (500 points), Trois six (600 points), Quatre d'un genre (2x du triple), Cinq d'un genre (2x du quadruple), Six d'un genre (2x du quintuple), Suite 1-6 (1500 points), Trois paires (1500 points), Deux triples (2500 points), Quatre d'un genre + Paire (1500 points).

Comment jouer ?
Dans le jeu, le joueur doit lancer 6 dés et sélectionner une combinaison gagnante. S'il n'y a pas de combinaison gagnante, le joueur doit relancer. Après avoir sélectionné la combinaison gagnante, le joueur peut choisir de collecter les points ou de relancer les dés restants pour obtenir plus de points. Le joueur doit noter qu'après avoir relancé, il peut perdre les points gagnés du lancer précédent s'il n'y a pas de combinaison gagnante.
Le joueur peut collecter les points en cliquant sur le bouton "Bank" si les points dépassent 300. Après avoir cliqué sur le bouton "Bank", les points gagnés seront affichés dans le tableau de calcul. En cliquant sur le bouton "Bank", le joueur confirme qu'il ne veut pas collecter d'autres points pendant ce tour. Si le joueur a gagné des points avec les 6 dés pendant un tour, il peut faire un lancer de prix ou le refuser. Si les points ne sont pas sauvegardés, il est possible de les perdre.
Si le joueur ne gagne aucun point pendant 3 tours consécutifs, 500 points sont déduits de ses points collectés pendant tous les tours. Si pendant le tour suivant, le joueur ne collecte/sauvegarde pas de points, 1000 points supplémentaires sont déduits de ses points. Si le joueur n'a pas de points, il aura un solde négatif après la déduction. Ce solde négatif est reporté aux tours suivants. Le joueur perd s'il ne gagne aucun point pendant 5 tours consécutifs.
Gain
Le gain sera transféré sur le compte de jeu des joueurs après le jeu et le calcul. L'organisateur propose des frais de participation de __ à ___ EUR. Le joueur choisit le montant acceptable dans la plage proposée par l'organisateur. Les frais de participation sont mentionnés dans la section "Farkle" du site web de l'organisateur.
L'organisateur a le droit de vérifier les détails avant de payer le gain pendant 24 heures.
Historique des paris du jeu
Les résultats du jeu sont résumés selon la décision de l'organisateur de 20 secondes par jeu à la date personnalisée. Les joueurs peuvent voir les résultats dans la section Jeu. Dans la section Historique, les joueurs peuvent voir les dates, le montant, le type de mise placée, et peuvent également connaître le gain, la perte, le coefficient. Les joueurs peuvent également voir les jeux qu'ils ont joués.
Important !
- Lorsque le jeu est annulé en raison de problèmes techniques, tous les montants des mises placées seront remboursés aux joueurs.
- Le joueur doit informer l'Organisateur par écrit des problèmes survenus pendant le jeu dans les 72 heures suivant leur survenue. Les réclamations reçues après la période mentionnée ne seront pas prises en compte et l'Organisateur n'en sera pas responsable.
FISHING
Avant de rejoindre le jeu, payez des frais de participation du montant préféré. Un poisson, une bouteille et un requin sortiront aléatoirement du fond de l'océan. Chaque poisson a ses propres cotes, qui sont multipliées par vos frais de participation. Un tour dure jusqu'à ce que le "Pêcheur" sorte un "Requin" de l'eau, c'est-à-dire que si le "Requin" sort, le tour se termine.
Cash-out
La fonction Cash-out vous aidera à sauvegarder vos gains que vous avez collectés jusqu'à ce moment. Le montant gagné que vous avez sauvegardé jusqu'à présent sera multiplié par les cotes que vous obtenez, et cela continuera. Par exemple, si vous avez attrapé 3 poissons et que vous voulez terminer le jeu, en cliquant sur Cash-out, vous pourrez sauvegarder vos gains avec les cotes des 3 poissons que vous avez. Ensuite, vous pouvez continuer le jeu.
Calcul des Gains
Vous gagnez avec les cotes du poisson attrapé multipliées par le montant de votre mise placée. Dans le jeu Fishing, les gains ne peuvent pas être inférieurs aux gains avec des cotes de 0,1. Par exemple, si le joueur a effectué des frais de participation de 1000 et que "Piranha" apparaît 4 fois de suite pendant un tour, alors dans ce cas au lieu de 62,5 (1000×0,5×0,5×0,5×0,5), 100 (1000×0,1) seront donnés comme gains.
Le montant du gain est calculé en arrondissant à la centaine inférieure. Exemple : 0,218 -> 0,21
Si vous attrapez un poisson ordinaire, alors votre montant sera multiplié par les cotes de ce poisson. Si vous attrapez un piranha, votre montant sera divisé. Si vous attrapez une bouteille, votre montant reste le même. Si vous attrapez un requin, alors vous perdez.
Cotes :
Poissons avec multiplicateurs de x5 à x1, Piranha x0,5, Requin x0
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X5 |
| x4.8 | |
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x4.4 |
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x4.2 |
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x4 |
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x3.8 |
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x3.4 |
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x3.2 |
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x3 |
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x2.8 |
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x2.4 |
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x2.2 |
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x2 |
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x1.8 |
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x1.6 |
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x1.4 |
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x1.2 |
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x1 |
![]() |
x0.5 |
![]() |
x0 |
En cas d'annulation, la mise est remboursée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, le gain est attribué automatiquement.
RTP - 99%
Équité
Jusqu'au début du tour de jeu, les joueurs reçoivent un "Code Hash*" - une combinaison de texte codée. Le "Code Hash*" contient les cotes qui représenteront le résultat du jeu. Cela signifie que les cotes qui seront ouvertes pendant le tour ne sont pas déterminées pendant le jeu, mais 5 tours à l'avance, et sont fournies aux joueurs sous forme codée.
Après la fin du jeu, les joueurs reçoivent une "Clé*", paramètre d'entrée supplémentaire - "Salt*" pour obtenir "Code Hash*". Chaque joueur peut dupliquer cette combinaison pour s'assurer que la "Clé*" cryptée correspond au "Code Hash*" précédemment fourni par le système. Cette technologie mise à jour prouve l'équité du jeu et assure aux joueurs que les cotes qui seront ouvertes pendant le jeu ne sont pas déterminées pendant le tour de jeu mais 5 tours à l'avance.

TURBO BLACKJACK
Dans TURBO BLACKJACK, il y a une case du Croupier et trois côtés de jeu, "Main", sur lesquels le joueur peut placer des mises. Pour chaque joueur rejoignant "TURBO BLACKJACK", le jeu est individuel. Après avoir placé les mises, le joueur décide quand commencer le tour. Le joueur appuie sur le bouton "Deal" après quoi la distribution des cartes commence.

Le jeu utilise 8 jeux de 52 cartes.
La carte de "coupe" sera située entre les jeux de cartes.
Coupe - Les cartes du jeu seront distribuées en séquence jusqu'au tour de la carte de "coupe". En atteignant la carte de "coupe", si le tour est terminé, toutes les cartes du jeu seront mélangées et le joueur commencera un nouveau tour avec un nouveau jeu. Si le tour n'est pas encore terminé et que la carte de "coupe" sort, les cartes continuent d'être distribuées jusqu'à la fin du tour donné, puis la fonction de mélange a lieu.
Les concepts suivants liés aux cartes de jeu sont utilisés dans ce jeu :
Couleur de la Carte de Jeu - Type de carte de jeu :
Cœurs («♥»), Carreaux («♦»), Trèfles («♣»), Piques («♠»)
Valeur :
Valeur des cartes de jeu : deux («2»), trois («3»), quatre («4»), cinq («5»), six («6»), sept («7»), huit («8»), neuf («9»), dix («10»), Valet («J»), Dame («Q»), Roi («K»), As («A»).
Valeur égale :
Cartes de n'importe quelle couleur de même valeur. (Par exemple, Dame de Trèfles (Q♣), Dame de Cœurs (Q♥), Dame de Piques (Q♠), Dame de Carreaux (Q♦) sont considérées comme des cartes égales.)
Couleur :
Rouge, Noir
Les valeurs des cartes sont les suivantes :
- Les cartes "2 - 10" sont comptées selon leur valeur numérique
- Les cartes nominales : "Valets", "Dames" et "Rois" sont comptées comme 10 points
- Les "As" sont comptés comme 1 ou 11 points, dans le but de former une "Main" plus favorable pour le joueur et le "croupier" informatique (ci-après dénommé croupier). Une "main" avec un "as" est autrement appelée "Main souple" lorsqu'elle est comptée comme 1 point.
Avant le début du tour, le joueur choisit la taille de mise préférée en plaçant une mise principale ou secondaire. Comme il y a trois "Mains" dans ce jeu, un joueur peut parier sur l'une ou toutes. Les trois "Mains" ont des mises principales et des mises secondaires. Après avoir placé ses mises, le joueur clique sur le bouton "Deal". Une carte est distribuée face visible à chacun, en commençant par la "Main" du côté droit, puis au croupier. Le croupier distribue ensuite une seconde carte face visible à toutes les "Mains", mais sa seconde carte est face cachée. Le total des cartes distribuées correspondantes est affiché à côté des cartes du joueur et du croupier.
Ensuite, pour chaque "Main" (de droite à gauche), le joueur dispose d'un temps séparé pour décider :
- Prendre une carte supplémentaire en appuyant sur le bouton HIT ("+"), ou
- Refuser de prendre une carte en appuyant sur le bouton "STAND" ("-"), ou
- Doubler la mise en appuyant sur le bouton DOUBLE ("2x"), ou
- Créer deux "Mains" séparées en appuyant sur le bouton "SPLIT"
- Abandonner en appuyant sur le bouton "SURRENDER"
"HIT"
Si le joueur veut prendre une carte supplémentaire, il doit appuyer sur le bouton "HIT". Dans ce cas, une carte face visible lui est distribuée. Si le total de la Main est inférieur à 21, le joueur peut choisir de "HIT" à nouveau ou "STAND". Si la valeur de la main est 21, la main devient automatiquement "STAND". Si la valeur de la main est supérieure à 21, la main "brûle", le joueur perd avec cette "Main", et le jeu continue avec les autres "Mains".

"STAND"
Si le joueur est satisfait de la valeur totale des cartes distribuées, il doit appuyer sur "STAND". S'il ne prend pas de décision pendant le temps imparti, le système l'enregistrera automatiquement, et le joueur continuera le jeu avec d'autres "Mains".

"DOUBLE"
Le joueur peut "Doubler" si le total des deux premières cartes dans l'une de ses "Mains" ne dépasse pas 20 points, doublant ainsi la mise et ne distribuant qu'une seule carte supplémentaire au joueur.

"SPLIT"
Si les deux premières cartes distribuées à l'une des "Mains" du joueur sont de même valeur, le joueur peut "SPLIT" et former deux "Mains" séparées, laissant dans chaque Main l'une des deux premières cartes en ajoutant une carte à chacune. Pour la seconde "Main", le joueur ajoute un montant égal à la mise qu'il a placée. Le joueur a alors la possibilité d'améliorer les points des deux mains en prenant des cartes supplémentaires pour la main droite puis pour la main gauche respectivement. Le joueur peut également refuser de prendre une carte supplémentaire s'il est satisfait de la valeur des cartes dans sa main. Si les deux premières cartes distribuées au joueur sont des As et que le joueur effectue un "SPLIT", il ne recevra qu'une seule carte supplémentaire par main sans prendre de carte supplémentaire (HIT). Avec un "SPLIT", vous pouvez jouer avec deux mains séparées et gagner ou perdre indépendamment l'une de l'autre. Si le joueur a des cartes de même valeur dans trois "Mains" en même temps, alors il a six mains et joue avec toutes les "Mains" dans l'ordre de droite à gauche.

Gain et Perte
La "Main" ou les "Mains" du joueur dont les cartes ont une valeur supérieure à celle de la carte du croupier peuvent gagner, en même temps, la valeur ne doit pas dépasser 21 points ("Régulier").
Si le total des cartes dans l'une des "Mains" du joueur dépasse 21 points (désigné par le terme "BUST"), le joueur échoue et perd la mise placée sur la "Main".
Dans le jeu, le croupier peut également être brûlé ("BUST") lorsque le total des cartes dans sa "Main" donnée dépasse 21 points, à la suite de quoi les "Mains", qui n'ont pas été brûlées ou abandonnées ("SURRENDER") avant la brûlure du croupier, sont considérées comme gagnantes.
La meilleure "Main" est considérée comme la "Main" avec une combinaison de "Blackjack", lorsque le total des deux premières cartes distribuées au joueur est de 21 points.
Seule la main formée avec les 2 premières cartes est considérée comme Blackjack. Une main égale à 21 points formée avec "SPLIT" n'est pas considérée comme Blackjack. Par conséquent, une combinaison de Blackjack gagne n'importe quelle main de 21 points formée avec "SPLIT".
La règle "Six Card Charlie"
La règle "Six Card Charlie" permet une victoire automatique si la "main" donnée du joueur se compose de six cartes avec une valeur totale de 21 ou moins, même si le croupier a "Blackjack". Dans le cas d'une main "SPLIT", chaque "main" est notée séparément.
Assurance
Si la première carte face visible du croupier est un "As", immédiatement après la distribution des secondes cartes, le joueur se voit proposer l'option d'utiliser l'"Assurance" même si le joueur a une "Main" avec une combinaison de "Blackjack". La valeur de l'"assurance" est la moitié de la mise et elle est placée séparément de la mise principale pour les trois mains.
La période de sélection de l'assurance est fournie au joueur pour les trois mains. Tout choix que fait le joueur s'applique à toutes les mains qu'il joue dans ce tour.

Si le croupier a "Blackjack", le tour donné se termine, et toutes les mains gagnent avec la mise d'assurance placée. Si le croupier n'a pas de "Blackjack", le joueur perd la mise d'assurance, mais le jeu continue pour lui.
Le croupier n'est pas autorisé à recevoir une carte si le total des cartes dans sa "main" est de 17 points ou plus. Si le joueur et le croupier ont un Blackjack ou une "Main" de même valeur, un "Push" est enregistré avec la main donnée et la mise du joueur est retournée.
"SURRENDER"
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En appuyant sur le bouton "SURRENDER", le joueur perd la moitié de sa mise pour la main donnée, conservant l'autre moitié, et ne continue pas à jouer avec cette main dans le tour donné. Cette option n'est possible que pendant les deux premières cartes.
Le joueur peut également placer les mises secondaires suivantes pour toutes les "Mains" qu'il joue dans le tour donné:
Perfect Pair "PP"
Avec la mise secondaire "Perfect Pair", vous pouvez parier sur la combinaison des deux premières cartes de chaque main du joueur. Dans ce cas, la combinaison gagnante est n'importe quelles deux cartes de même valeur, comme deux Dames, deux As, deux 10, etc.
Il y a trois types de combinaisons de mise secondaire "Perfect Pair", chacune avec des gains différents :
"Perfect Pair" - 2 cartes de même valeur et couleur, par exemple, 10 de trèfles et 10 de trèfles.
"Colored Pair" - 2 cartes de même valeur et couleur, mais de couleurs différentes, par exemple, 10 de trèfles et 10 de piques.
"Mixed Pair" - 2 cartes de même valeur, mais de couleurs et enseignes différentes, par exemple, 7 de trèfles et 7 de cœurs.
"21+3"
La mise secondaire "21+3" gagne si les deux premières cartes du joueur de la "Main" donnée et la première carte face visible du croupier forment l'une des combinaisons gagnantes suivantes (comme au "Poker"), chacune avec des gains différents :
"Suited Trips" - également connu comme triple identique. Par exemple, trois Dames avec combinaison de cartes de Cœurs.
"Straight Flush" - une combinaison de 3 cartes consécutives de même couleur. Par exemple, une combinaison composée de cartes consécutives de "10" de "Carreaux", "Valets" et "Dames".
"Three of a Kind" - une combinaison de cartes de même valeur, mais de couleurs différentes. Par exemple, une combinaison composée de 3 "Rois" de "Cœurs", "Piques", "Carreaux".
"Straight" - une combinaison de 3 cartes consécutives de couleurs différentes. Par exemple, une combinaison de "2" de "Piques", "3" de "Trèfles", "4" de "Cœurs".
"Flush" - cartes non consécutives de même couleur. Par exemple, une combinaison composée de "5", "9" et "10" de Trèfles.

En cas d'annulation, la mise est retournée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, les gains sont attribués automatiquement.
Équité
Le jeu utilise 8 jeux standard de 52 cartes. Les cartes sont mélangées par un système RNG sous licence et placées dans le sabot, après quoi les joueurs voient l'ordre des cartes dans le sabot sous forme de Code Hash*.

Le jeu continue jusqu'à ce que la carte de coupe soit distribuée (après quoi toutes les cartes hachées sont ouvertes et montrées aux joueurs). Ensuite, les cartes sont à nouveau mélangées par le système RNG sous licence, placées dans le Sabot et montrées sous forme de Code Hash* une par une, et ainsi de suite.
C'est-à-dire que la séquence dans laquelle les cartes sont ouvertes est fournie aux joueurs à l'avance sous forme cryptée, ce qui prouve l'équité du jeu.

NON-STOP ROULETTE
Un nombre illimité de joueurs peut participer à chaque tour du jeu Non-Stop Roulette en plaçant des mises dans les tours de départ.
Le jeu Non-Stop Roulette se joue comme suit. Une fois le temps de mise terminé, la petite bille tourne à l'intérieur de la roue ronde, qui est divisée en 37 parties (cases) (la roue est numérotée de 0 à 36), qui correspondent à la disposition de la table de Roulette. Le numéro gagnant est déterminé dès que la bille s'arrête dans l'une de ces cases. L'objectif du jeu est que les joueurs prédisent correctement le résultat du jeu, c'est-à-dire où la bille s'arrêtera dans la roue tournante. Le joueur gagne en prédisant le bon numéro.
Autour de la roue, les cases alternent entre les couleurs rouge et noire avec le numéro 1 étant rouge, le numéro 2 étant noir, et ainsi de suite. La case du ZÉRO est de couleur verte pour signifier qu'elle ne fait partie d'aucune mise Rouge/Noir, Pair/Impair, Haut/Bas, Colonnes/Douzaines.
Le joueur peut parier en utilisant la Piste de la Roulette ou la Disposition Classique.
Pendant la période de mise, le joueur peut placer des mises avec n'importe quelle valeur de jetons sélectionnée sur n'importe quelle zone de la disposition, correspondant au solde du joueur et aux limites de jeu fixées par l'organisateur.
Les types de mises suivants peuvent être placés sur la Disposition Classique :
1. Mise Plein (un numéro) - une mise placée directement sur n'importe quel numéro unique. Paie 35:1.

2. Mise Cheval (deux numéros) - une mise couvrant deux numéros. Les jetons sont placés sur la ligne entre deux numéros adjacents. Paie 17:1.

3. Mise Transversale (trois numéros) - une mise couvrant trois numéros. Les jetons sont placés au bord inférieur de n'importe quelle rangée de numéros. Les mises placées aux jonctions de ''0, 1, 2'' et ''0, 2, 3'' sont également acceptées comme Mises Transversales. Paie 11:1.

4. Mise Carré - une mise couvrant quatre numéros. Les jetons sont placés au coin à l'intersection de quatre numéros. Une mise placée sur ''0, 1, 2, 3'' est également considérée comme une Mise Carré (dans ce cas, le jeton est placé à la jonction de la ligne inférieure de la rangée et du 0). Paie 8:1.

5. Mise Sixain (6 numéros) - une mise couvrant six numéros. Les jetons sont placés à la jonction inférieure de deux rangées adjacentes. Paie 5:1.

6. Mise Colonne où le jeton est placé dans la case marquée ''2 to 1'' à la fin de l'une des 3 colonnes. Elle couvre les douze numéros mentionnés dans la colonne donnée. Le Zéro n'est pas inclus dans ce type de mise. Paie 2:1.

7. Mise Douzaine où les jetons sont placés dans l'un des trois secteurs marqués 1ère 12, 2ème 12, ou 3ème 12. Elle couvre 12 numéros en séquence de 1 à 36. (Le Zéro n'est inclus dans aucun d'eux). Paie 2:1.

8. Rouge-Noir - Vous pouvez également parier sur les couleurs des numéros (Le Zéro n'est inclus dans aucun d'eux). Paie 1:1.

9. Pair/Impair - Vous pouvez également parier sur les numéros pairs et impairs (Le Zéro n'est inclus dans aucun d'eux). Paie 1:1.

10. 1 à 18/19 à 36 - En plaçant cette mise, vous choisissez si la bille s'arrêtera sur les numéros 1-18 ou 19-36. (Le Zéro n'est inclus dans aucun d'eux). Paie 1:1.

Le joueur a la possibilité de placer des mises spéciales, où une mise de la valeur sélectionnée est placée sur plusieurs numéros en un seul clic.
Les types de mises spéciales sont :
1. Mises Finale en plein (Finales) - Mises Plein sur un groupe de numéros qui ont le même chiffre final (par exemple, Finale en Plein 6 est une mise de 4 jetons Plein sur 6, 16, 26 et 36).

2. Une Mise Serpent connecte les numéros sur la disposition de la Roulette pour former une forme de serpent 'S'. Deux types sont disponibles : ''Serpent Rouge'' et ''Serpent Noir''. Le ''Serpent Rouge'' est une mise de 12 jetons qui couvre 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 30 et 34. Le ''Serpent Noir'' est une mise de 11 jetons qui couvre 2, 6, 8, 10, 13, 24, 26, 28, 31 et 35, ainsi que des Chevaux couvrant deux numéros - 17/20.

3. Chevaux - Les chevaux rouges sont des mises de 4 jetons qui couvrent les numéros rouges : ce sont 9/12, 16/19, 18/21 et 27/30. Les chevaux noirs sont des mises de 7 jetons qui couvrent les numéros noirs : ce sont 8/11, 10/11, 10/13, 17/20, 26/29, 28/29 et 28/31.


La roue de la Roulette se compose de trois secteurs principaux. Les noms de ces secteurs sont en français :
- Voisins du Zéro
- Tiers
- Orphelins
Voisins - une mise de 9 jetons qui couvre le 0 plus 7 numéros à droite et 9 numéros à gauche. C'est le plus grand secteur de la roue. La combinaison est une mise Transversale sur 0/2/3 et une mise Carré sur 25/26/28/29. Chaque mise a 2 jetons. Il y a aussi des mises Cheval sur 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 et 32/35. Ces mises ont 1 jeton.

Zéro - une mise de 4 jetons qui comprend une mise Plein sur le numéro 26 avec 1 jeton et des mises Cheval sur 0/3 + 12/15 et 32/35, chacune avec 1 jeton.

Tiers - une mise de 6 jetons qui couvre les numéros sur la roue de 33 à 27 inclus. Les mises sont Cheval sur 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 et 33/36. Chaque Cheval a 1 jeton.

Orphelins - une mise de 5 jetons qui couvre les numéros composés des deux portions de la roue en dehors de Tiers et Voisins. Cette combinaison se compose d'une Mise Plein sur le 1 et des chevaux sur 6/9, 14/17, 17/20 et 31/34. Chaque mise utilise 1 jeton.
Il y a aussi une autre façon de faire une mise, qui s'appelle une mise "Voisin". Une mise Voisin permet au joueur de placer une mise sur le numéro de son choix et les numéros du côté droit et gauche (0-9) de celui-ci sur la piste de la Roulette en l'ajustant à l'avance. Par exemple, si un joueur a sélectionné 2 (Voisin) et a choisi 17 sur la piste, une mise Plein sera effectuée avec le jeton sélectionné du joueur sur les numéros suivants : 17, du côté gauche - 2, 25, et du côté droit - 34, 6.

En cas d'annulation, la mise est retournée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, les gains sont attribués automatiquement.
RTP - 97,30%
Équité
Avant le début du tour, les joueurs reçoivent un "Code Hash*" - une combinaison de texte codée. Le "Code Hash*" contient le numéro qui représentera le résultat du jeu. C'est-à-dire que le numéro qui sera le résultat du jeu n'est pas décidé pendant le jeu, mais à l'avance, avec 5 tours, et est fourni aux Joueurs sous forme cryptée.
Après la fin du tour, les joueurs reçoivent une "Clé*" et un paramètre d'entrée supplémentaire - "Salt*" pour obtenir un "Code Hash*". Avec leur aide, chaque joueur peut dupliquer et crypter cette combinaison pour s'assurer que la "Clé*" cryptée correspond au "Code Hash*" fourni par le système à l'avance. Cette dernière technologie prouve l'honnêteté du jeu, assure aux joueurs que le numéro qui sera le résultat du jeu n'est pas déterminé pendant le jeu, mais 5 tours à l'avance.

NON-STOP BACCARAT
Un nombre illimité de joueurs peut participer à chaque tour du jeu Non-Stop Baccarat en effectuant des mises.
8 jeux composés de 52 cartes sont utilisés dans le jeu, avec la carte de ''coupe'' placée entre eux.

Les concepts liés aux cartes utilisés dans ce jeu sont les suivants :
Couleur :
Rouge, Noir
Rang de la carte :
Cartes numérotées : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 ; Cartes à figures : ''K'', ''Q'', ''J'', ''A''
Enseigne - type de carte :
Cœurs (''♥''), Carreaux (''♦''), Trèfles («♣»), Piques (''♠'').
Noms des cartes :
deux ("2"), trois ("3"), quatre ("4"), cinq ("5"), six ("6"), sept ("7"), huit ("8"), neuf ("9"), dix ("10"), Valet ("J"), Dame ("Q"), Roi ("K"), As ("A").
Valeur :
Les cartes numérotées (sauf la carte ''10'') - 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, correspondent à leur valeur nominale. Les cartes à figures (sauf l'''As'') et le 10 comptent comme 0 point et l'As compte comme 1 point.
Cartes de même valeur - Cartes de n'importe quelle enseigne de même valeur :
exemple : Dame de Trèfles (Q ♣), Dame de Cœurs (Q ♥), Dame de Piques (Q ♠), Dame de Carreaux (Q ♦)
Le Baccara est un jeu basé sur la comparaison de deux parties - le "JOUEUR" et le "BANQUIER". Le "JOUEUR" n'a rien à voir avec le participant qui effectue les mises, tout comme le "BANQUIER" n'a rien à voir avec l'organisateur du jeu. Les cartes sont distribuées uniquement au "JOUEUR" et au "BANQUIER". Avant le début du tour, les participants disposent d'un certain temps pour effectuer des mises, en prédisant la victoire de l'une des parties. Le gagnant est la partie dont le total de points des cartes est le plus proche de 9.

Le participant peut également effectuer une mise "ÉGALITÉ". La mise gagnera lorsque les points du Joueur et du Banquier seront égaux.

Si le participant a effectué une mise sur le "JOUEUR" ou le "BANQUIER" et que le résultat était une "ÉGALITÉ", le participant sera remboursé du montant de sa mise.
Il y a aussi des Mises Secondaires à chaque tour : Paire Joueur (''P Pair'') et Paire Banquier (''B Pair''). "P Pair" - la mise gagnera si les deux premières cartes distribuées au Joueur sont identiques. ''B Pair'' - la mise gagnera si les deux premières cartes distribuées au Banquier sont identiques. Dans tous les cas, les cartes n'ont pas besoin d'être de la même enseigne.
Procédure de Mélange et de Brûlage des Cartes
Les cartes sont distribuées du jeu en séquence jusqu'à ce que ce soit le tour de la carte de "coupe", et si le tour est terminé, toutes les cartes du jeu seront mélangées et le nouveau tour commencera avec un nouveau jeu. Si le tour n'est pas encore terminé, et que la carte de "coupe" est tirée, les cartes continuent d'être distribuées jusqu'à ce que le tour donné se termine, après quoi le mélange aura lieu.
Après avoir mélangé les cartes, le processus de brûlage d'une carte a lieu. La première carte est tirée du jeu, et d'autres cartes sont tirées selon la valeur de cette carte, face cachée.
Si la première carte tirée est 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9, le nombre correspondant de cartes est tiré du jeu. Si la première carte tirée est une carte à figure ou 10, alors 10 cartes sont tirées. Et si c'est un As, 1 carte est tirée.
Les cartes tirées pendant le processus ci-dessus ne sont plus utilisées dans le jeu.

Calcul des Points
Le total des points des Parties - Joueur ou Banquier - ne peut pas dépasser 9, en cas de dépassement, 10 points sont déduits du total des points. Par exemple, si 7 et 8 sont tirés, 10 points sont déduits de leur somme et le résultat est 5.
Règles du Jeu
Au début, tant au "Joueur" qu'au "Banquier" sont distribuées 2 cartes chacun dans l'ordre suivant : Joueur, Banquier, Joueur, Banquier.
Si la somme des deux premières cartes du Joueur et du Banquier est 8 ou 9, ce tour se termine, aucune carte supplémentaire n'est distribuée, et ceci est considéré comme une Victoire Naturelle.

Et lorsque le Joueur et le Banquier reçoivent 2 cartes chacun, et que la somme des cartes est 0-7, la "Règle de la Troisième Carte" s'applique, c'est-à-dire que la 3ème carte sera distribuée au Joueur ou au Banquier, ou aux deux. La première carte est toujours distribuée au Joueur.
Dans ce jeu, le joueur a la possibilité de voir les résultats et les statistiques du jeu. Sur le côté droit de l'écran, les résultats enregistrés des tours passés sont affichés sous forme de tableau. Ce tableau utilise des cercles colorés : Bleu pour indiquer que le côté Joueur a gagné ce tour, Rouge pour indiquer que le côté Banquier a gagné ce tour et Vert pour indiquer qu'une Égalité a été enregistrée dans ce tour. Les cercles descendent séquentiellement dans une ligne verticale, lorsque la ligne verticale se termine, une nouvelle ligne commence.
Sur le côté gauche de l'écran, sous forme de tableau, les statistiques du jeu sont affichées, quel côté a gagné le jeu dans quel tour - que ce soit le côté Joueur, le côté Banquier ou une Égalité. Ce tableau utilise des cercles en surbrillance en couleurs Bleu, Rouge et Vert pour montrer les victoires des côtés, respectivement. Si le côté Joueur gagne, un cercle en surbrillance bleu est affiché, si le côté Joueur gagne à nouveau au tour suivant, la ligne verticale continue. Si le côté Joueur gagne tant de tours d'affilée que la ligne verticale est pleine, les cercles en surbrillance de la rangée inférieure continuent dans une ligne horizontale vers la droite. Si le côté Banquier gagne au tour suivant, alors le cercle en surbrillance Rouge est affiché à partir d'une nouvelle ligne et continue avec la même logique. Pour chaque nouvelle victoire du côté, le cercle en surbrillance commence à partir d'une nouvelle rangée. Cependant, en cas de cercle Vert indiquant une Égalité, la ligne continue tant dans la ligne du cercle en surbrillance Bleu que Rouge.
Lorsqu'il y a un point blanc sur le cercle en surbrillance Bleu ou Rouge, cela indique que ce côté a gagné avec une paire de cartes.



En cas d'annulation, la mise est retournée automatiquement.
En cas de dysfonctionnement/erreurs, les gains sont attribués automatiquement.
RTP :

Joueur : 98,76%, Banquier : 98,94%, Égalité : 85,64%, Paire Joueur : 89,64%, Paire Banquier : 89,64%
Équité
Le jeu utilise les traditionnels 8 jeux de 52 cartes de jeu. Les cartes de jeu sont mélangées par un système RNG sous licence et placées dans le sabot, après quoi les Joueurs voient la séquence des cartes de jeu dans le sabot sous forme de "Code Hash*".
Le jeu continue jusqu'à ce que la carte de "coupe" soit distribuée (après quoi toutes les cartes hachées sont ouvertes et montrées aux joueurs), puis les cartes sont à nouveau mélangées par le système RNG sous licence, placées dans le sabot et affichées dans l'ordre sous forme de "Code Hash*", et ainsi de suite.
En d'autres termes, la séquence des cartes de jeu est fournie aux joueurs à l'avance sous forme cryptée, ce qui prouve l'équité du jeu.
Informations Légales
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