Reglas de los juegos de casino en Highbet Chile
BIG HI-LO
"Big Hi Lo" es un juego continuo al que puedes unirte en cualquier momento. Adivina qué carta se sacará del mazo y gana un premio.
Sobre el juego:
En el juego se utiliza un mazo de 25 cartas. Las cartas son: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A (una negra y una roja de cada carta) y un Comodín. El A se considera la carta más alta, el 2 es la más baja. El Comodín es una carta independiente, es decir, no es ni alta ni baja, ni roja ni negra.
Se saca una carta al azar del mazo.
La carta de apertura no se determina durante el período del juego, se decide con antelación - 5 rondas antes. Puedes asegurarte de ello introduciendo el código emitido después del final de la ronda en el campo correspondiente.
En cada juego, se te da una cierta cantidad de tiempo para seleccionar uno de los 45 resultados (opciones), que son:
- La carta de apertura será Alta (HI) comparada con la carta abierta durante el juego anterior
- La carta de apertura será Baja (LO) comparada con la carta abierta durante el juego anterior
- La carta de apertura será una de las cartas del 2-9 (inclusive)
- La carta de apertura será una de las cartas J, Q, K, A
- La carta de apertura será una de las cartas K, A
- La carta de apertura será una de las cartas J, Q
- La carta de apertura será un Comodín
- La carta de apertura será roja (en este caso, el palo de la carta es importante, el valor no importa)
- La carta de apertura será negra (en este caso, el palo de la carta es importante, el valor no importa)
- La cantidad ganadora se calcula multiplicando el coeficiente por la cantidad de la apuesta
- La carta de apertura será un 2, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 3, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 4, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 5, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 6, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 7, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 8, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 9, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será una J, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será una Q, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será una K, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un A, independientemente del palo de la carta
- La carta de apertura será un 2 negro, un 3 negro, un 4 negro... hasta un A negro
- La carta de apertura será un 2 rojo, un 3 rojo, un 4 rojo... hasta un A rojo
Cada resultado tiene sus cuotas correspondientes. Puedes apostar en números exactos, cartas de palos exactos (negro, rojo y verde - el Comodín) o en grupos de cartas - basándose en el principio HI o LO.
Para iniciar el juego:
- Haz clic en el botón correspondiente de uno de los 45 resultados deseados
- Introduce la cantidad de la apuesta
- Haz clic en el botón "Apostar"
La apuesta será aceptada. Luego debes esperar a que se abra la otra carta. Ganarás en caso de adivinar correctamente la carta de apertura.
Si se realiza una apuesta en cualquier resultado, excepto que el Comodín sea la carta de apertura y aparezca el Comodín, el jugador se considerará perdedor.
Si la carta abierta durante el juego anterior también es un Comodín, se toma en consideración la carta abierta en el juego que lo precede. Esto continúa hasta que la carta precedente no sea un Comodín, y la carta dada se considerará una base para el cálculo. Durante el juego, los jugadores tienen la oportunidad de ver las cartas abiertas durante los juegos anteriores.
Resultado del juego
Victoria:
Ganarás en caso de adivinar correctamente la carta de apertura. La fórmula para calcular la victoria: las apuestas realizadas multiplicadas por las cuotas correspondientes del resultado correctamente adivinado (marcado en el botón). La ganancia se depositará en tu cuenta de juego.
Derrota:
Perderás en caso de adivinar incorrectamente la carta de apertura. La cantidad de la ganancia se calcula redondeando hacia abajo a la centena más cercana. Ejemplo: 0,218 -> 0,21
Por ejemplo, si has apostado en la carta HI 9, pero la carta de apertura es más pequeña que 9 o es exactamente 9, perderás.


Las cuotas para los otros resultados son fijas.

En caso de cancelación, la apuesta se reembolsa automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, la ganancia se otorga automáticamente.
RTP - 96%
Equidad
Antes del inicio de la ronda del juego, se proporciona a los jugadores un "Código Hash*" - una combinación de texto encriptada. El "Código Hash*" contiene la Carta, que representa el resultado del juego. Es decir, la Carta que se abrirá en la ronda dada no se determina durante la ronda, sino con 5 rondas de antelación y se proporciona a los jugadores en forma encriptada.
Después del final de la ronda del juego, se proporciona a los jugadores una "Clave*" y un parámetro de entrada adicional - "Salt*" para obtener un "Código Hash*". Con su ayuda, cada jugador puede copiar y codificar esta combinación para asegurarse de que la "Clave*" encriptada coincide con el "Código Hash*" proporcionado de antemano por el sistema. Esta última tecnología demuestra la equidad del juego y asegura a los jugadores que la Carta que se abrirá en la ronda dada no se determina durante esta ronda, sino con 5 rondas de antelación.

CRASH
Sobre el juego
Crash es un nuevo juego que permite a los jugadores realizar apuestas de forma más rápida y fácil.
Cómo jugar
- El jugador necesita realizar una apuesta y luego esperar hasta que comience la ronda.
- El jugador necesita hacer clic en el botón "cash out" antes de que el coeficiente se desplome.
- El jugador gana si hace cash out antes de que el coeficiente explote.
- El jugador pierde si no ha hecho cash out antes de que el coeficiente explote.
- La cantidad ganadora se calcula multiplicando el coeficiente por la cantidad de la apuesta.
- La cantidad de la ganancia se redondea hacia abajo a la centena más cercana. Ejemplo: 0,218 -> 0,21
Detalles:
- Antes de que comience la ronda, el jugador debe realizar su apuesta.
- El jugador puede usar la función "autoplay".
- El jugador puede activar la función de autoplay yendo a la pestaña de autoplay y configurando las reglas de auto-juego.
- Los valores reales de Stop on Profit y Stop on Loss del Autoplay pueden variar debido a tu apuesta base preestablecida y las cuotas de cash out.
- El jugador puede usar la función "auto cash out".
- La cantidad mínima de apuesta es 0,5 L.
- La cantidad máxima de apuesta es 10.000 L.
- La cantidad máxima de ganancia es 100.000 L.
** Si la cantidad de la apuesta actual excede la apuesta máxima posible, el sistema reemplazará automáticamente tu apuesta con la apuesta máxima posible.
En caso de cancelación, la apuesta se reembolsa automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, la ganancia se otorga automáticamente.
RTP - 96%
Equidad
Antes del inicio de la ronda del juego, se proporciona a los jugadores un "Código Hash*" - una combinación de texto codificada. El "Código Hash*" tiene las cuotas que representarán el resultado del juego. Es decir, las cuotas que serán el resultado del juego no se determinan durante el juego, sino con 5 rondas de antelación, y se proporcionan a los jugadores en forma codificada.
Al final de la ronda del juego, se proporciona a los jugadores una "Clave*" y un parámetro de entrada adicional - "Salt*" para obtener un "Código Hash*". Con ellos, cada jugador puede duplicar y codificar esta combinación para asegurarse de que la "Clave*" encriptada coincide con el "Código Hash*" proporcionado por el sistema de antemano. Esta última tecnología demuestra la honestidad del juego y asegura a los jugadores que el número que será el resultado del juego no se determina durante el juego, sino con 5 rondas de antelación.

BLAST
Sobre el juego
Blast es un nuevo juego que permite a los jugadores realizar apuestas de forma más rápida y fácil. ¡Con Blast puedes ganar hasta 50.000 L con una sola apuesta! Todo lo que tienes que hacer es realizar una apuesta y hacer checkout antes del crash.
Cómo jugar
Explicación rápida:
- El jugador necesita realizar una apuesta y luego esperar hasta que el cañón dispare.
- El jugador necesita hacer clic en el botón "cash out" antes de que el coeficiente explote.
- El jugador gana si hace cash out antes de que el coeficiente explote.
- El jugador pierde si no ha hecho cash out antes de que el coeficiente explote.
Detalles:
- Antes de que comience la ronda, el jugador debe realizar su apuesta.
- El jugador puede usar las funciones "auto bet" y "auto cash out".
- La cantidad mínima de apuesta es 0,5 L.
- La cantidad máxima de apuesta es 1.000 L.
- La cantidad máxima de ganancia es 50.000 L.
- El jugador puede realizar 2 apuestas simultáneamente durante una sola ronda.
- La cantidad ganadora se calcula multiplicando el coeficiente por la cantidad de la apuesta.
"Auto Bet"
Para jugar en el modo "Auto Bet", el Jugador debe introducir la cantidad deseada, luego activar el modo "Auto Bet" seleccionando el número de apuestas que se realizarán automáticamente de la lista ofrecida, después de lo cual el sistema pagará automáticamente una cuota de participación equivalente a la cantidad introducida por el Jugador en nombre del Jugador durante cada ronda de juego. El jugador también tiene la opción de pre-activar la función de cashout automático de la ronda ("Auto Cashout") en el modo "Auto Bet".
"Auto Cashout"
El jugador también tiene la opción de pre-activar la función de cashout automático de la ronda ("Auto Cashout") introduciendo las cuotas deseadas. En este caso, el sistema retira automáticamente al Jugador del juego cuando las cuotas alcanzan la cantidad previamente especificada por el Jugador, pero el Jugador puede presionar el botón Cashout en cualquier momento y abandonar el juego con una ganancia con las cuotas actuales. Y si el crecimiento de las cuotas se detiene antes de alcanzar las cuotas elegidas por el Jugador, entonces el Jugador pierde.
"Cashout 50%"
Durante el juego, el Jugador puede presionar el botón "Cashout 50%" y registrar una ganancia de la mitad del monto de la apuesta realizada, que se calcula multiplicando la mitad del monto de la apuesta realizada por el Jugador por las cuotas del "Cashout" realizado en ese momento. El jugador permanece en el juego usando la otra mitad del monto de la apuesta. Si el Jugador hace un "Cashout" antes de la explosión, gana con la segunda mitad del monto de la apuesta, que se multiplica por las cuotas del "Cashout" realizado en ese momento, y si no hace un "Cashout", pierde, perdiendo la segunda mitad de la apuesta. El botón "Cashout 50%" también está disponible en los modos "Auto Bet" y "Auto Cashout" y funciona con las condiciones de juego mencionadas.
En caso de cancelación, la apuesta se reembolsa automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, la ganancia se otorga automáticamente.
RTP - 96%
Equidad
Detrás de la Lógica del Juego
"Blast" está diseñado teniendo en cuenta la última tecnología criptográfica llamada juego demostrablemente justo. Esta tecnología se está volviendo cada vez más popular en la industria de los juegos de casino online, porque cada resultado del juego es 100% justo y puede ser probado. Esto significa que el resultado está predefinido antes del inicio de cada ronda y cualquiera puede verificar su equidad.
Cómo Funciona la Equidad Demostrable
Introducción rápida:
El resultado de una ronda de juego no se genera únicamente en nuestros servidores. Más bien, se genera tomando y utilizando las semillas de las primeras 3 personas que realizan sus apuestas y combinándolas con la semilla del servidor. El resultado es el resultado real del juego/ronda, que siempre puede demostrarse que es justo.
Detalles:
Como se mencionó anteriormente, el resultado de cada ronda se genera con la ayuda de cuatro participantes independientes y no interconectados. Los participantes son el servidor y las primeras 3 personas que realizan sus apuestas. Tomamos la semilla del servidor (16 símbolos aleatorios) y la combinamos con las semillas de los jugadores. La semilla del servidor de cada ronda está disponible públicamente antes de que comience exactamente esa ronda, por lo que cualquier jugador siempre puede verificar la equidad.
Cuando comienza la ronda, la lógica del juego fusiona la semilla del servidor con las semillas de los primeros tres clientes. Como resultado, se genera un nuevo número a través del algoritmo de hash SHA512, que representa el resultado del juego.

Generación de semillas de la siguiente ronda
Cómo comprobar

- Junto a cada ronda de juego hay un icono de "probablemente justo". Al hacer clic en él, verás las semillas utilizadas para generar el resultado.
- En la ventana que se abre, verás la semilla del servidor, las semillas de los 3 pares de jugadores, el hash combinado y el resultado de la ronda.

- Las semillas de servidor de cada ronda están disponibles públicamente con imparcialidad demostrable → página de generación de semillas para la siguiente ronda.
- Puedes agregar tu semilla manualmente usando números y letras aleatorios.

- Tenemos dos calculadoras preparadas para ti: una es el generador SHA512 y la otra, el verificador de resultados.
- También puedes comprobar la imparcialidad de cada ronda en cualquier calculadora en línea.

DICE
"Dice" es un juego en constante funcionamiento al que los jugadores pueden unirse en cualquier momento. Para participar en el juego, el jugador debe elegir entre los resultados ofrecidos (opciones) y realizar una cuota de participación dentro del monto ofrecido por el Organizador. Durante cada ronda, se da una cierta cantidad de tiempo para realizar la cuota de participación. Después de realizar la cuota de participación, se abre cualquier número dentro del rango de 1 a 100.
En "Dice", es posible realizar una cuota de participación en los siguientes resultados:
1. El número a abrir estará dentro del rango de los dos números elegidos o fuera de ese rango. Por ejemplo, el Jugador elige un rango de 20 a 55* y determina que el número a abrir estará dentro de ese rango. Si se abre un número dentro del rango de los dos números elegidos por él, es decir, es superior (o igual) a 20 e inferior (o igual) a 55, el Jugador gana, y si se abre un número inferior a 20 o superior a 55, el Jugador pierde.
2. El número a abrir será superior/igual o inferior/igual al número elegido. Por ejemplo, el Jugador elige el número 15 y determina "Superior" para él. Si se abre 15 o un número superior a 15, el Jugador gana, y si se abre un número inferior a 15, el Jugador pierde.
3. El número a abrir estará dentro de varios rangos elegidos o el número a abrir será uno de los números elegidos o el número a abrir será el número específico elegido. Por ejemplo, el Jugador elige 10, 25, 55, 70 y el número abierto corresponde a uno de los números elegidos, el Jugador gana, y si el número abierto no corresponde a uno de los números mencionados, el Jugador pierde.
La cantidad de la ganancia se calcula redondeando hacia abajo a la centena más cercana. Ejemplo: 0,218 -> 0,21
Las cuotas se forman dependiendo del resultado elegido por el Jugador y se muestran a los Jugadores. A medida que la probabilidad de ganar aumenta o disminuye, las cuotas disminuyen y aumentan correspondientemente. El pago se calcula multiplicando la cuota de participación del Jugador por las cuotas correspondientes del resultado correctamente adivinado. En caso de una suposición incorrecta, el Jugador pierde.
En caso de cancelación, la apuesta se reembolsa automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, la ganancia se otorga automáticamente.
RTP - 96%
Equidad
Antes del inicio de la ronda, se proporciona a los jugadores un "Código Hash*" - una combinación de texto codificada. El "Código Hash*" contiene el número que representará el resultado del juego. Es decir, el número que será el resultado del juego no se decide durante el juego, sino con antelación, con 5 rondas, y se proporciona a los Jugadores en forma encriptada.
Después del final de la ronda, se proporciona a los jugadores una "Clave*" y un parámetro de entrada adicional - "Salt*" para obtener un "Código Hash*". Con su ayuda, cada jugador puede duplicar y encriptar esta combinación para asegurarse de que la "Clave*" encriptada coincide con el "Código Hash*" proporcionado por el sistema de antemano. Esta última tecnología demuestra la honestidad del juego, asegura a los jugadores que el número que será el resultado del juego no se determina durante el juego, sino con 5 rondas de antelación.

MONTI
Monti es un juego en curso al que los Jugadores pueden unirse en cualquier momento. Para participar en el juego, el jugador debe seleccionar un número en el rango de 1 a 98, luego adivinar si el número que se abrirá en el juego será superior o inferior al número seleccionado, y luego realizar su apuesta preferida en el rango del monto de apuesta ofrecido por el Organizador. Durante el juego, el número comenzará a aumentar de 0 a 99 inclusive, y aterrizará aleatoriamente en cualquier número. En cada ronda, los Jugadores tienen una cierta cantidad de tiempo para realizar una apuesta. Al seleccionar el número preferido y presionar el botón correspondiente ("Up"/superior o "Down"/inferior) de uno de los 2 resultados (opciones) y realizar una apuesta, luego presionar el botón "Bet", la apuesta se considerará aceptada y el Jugador tendrá que esperar hasta que comience el juego (en el juego está permitido elegir "Down"-inferior para números del 1 al 95 y "Up"-superior para números del 4 al 98). Los jugadores que predijeron correctamente el resultado ganarán el juego.
Por ejemplo, si el Jugador realizó una apuesta seleccionando el número 45, hizo clic en el botón "Up" y el número aterrizó en 57, el Jugador ganará, y si en la misma situación el Jugador hizo clic en el botón "Down", perdería. En el caso de que el Jugador seleccione el número 45 y presione "Up" o "Down" y el número aterrice en 45, el Jugador perderá.
Las cuotas son determinadas por el sistema y mostradas a los Jugadores, cuya cantidad depende del número y resultado elegido por el Jugador. A medida que la probabilidad de ganar aumenta o disminuye, las cuotas disminuyen y aumentan correspondientemente. El pago se calcula multiplicando la apuesta del Jugador por las cuotas correspondientes del resultado correctamente predicho (la ganancia se acredita en la cuenta de juego especial del Jugador) y en caso de una predicción incorrecta, el Jugador pierde.
La cantidad de la ganancia se calcula redondeando hacia abajo a la centena más cercana. Ejemplo: 0,218 -> 0,21
En caso de cancelación, la apuesta se reembolsa automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, la ganancia se otorga automáticamente.
RTP - 96%
Equidad
Antes de que comience la ronda del juego, se proporciona a los jugadores un "Código Hash*" - una combinación de texto codificada. El "Código Hash*" tiene el número que será el resultado del juego. Es decir, el número que será el resultado del juego no se determina durante el juego, sino con 5 rondas de antelación, y se proporciona a los jugadores en forma codificada.
Al final de la ronda, se proporciona a los jugadores una "Clave*" y un parámetro de entrada adicional - "Salt*" para obtener un "Código Hash*". Con ellos, cada jugador puede duplicar y codificar esta combinación para asegurarse de que la "Clave*" encriptada coincide con el "Código Hash*" proporcionado previamente por el sistema. Esta última tecnología demuestra la equidad del juego y asegura a los jugadores que el número que será el resultado del juego no se determina en el momento del juego sino con 5 rondas de antelación.

FARKLE
Farkle es un juego de dados - el jugador realiza una apuesta y lanza los dados de los resultados seleccionando la combinación ganadora como se muestra en la sección "Combinaciones Ganadoras". Hay 6 tipos de apuestas propuestas por el organizador, de las cuales un jugador puede elegir una. El jugador debe apostar en un tipo de apuesta seleccionado.
Reglas
En el juego, el jugador debe lanzar 6 dados y seleccionar una combinación ganadora si no hay combinación ganadora, el jugador debe lanzar de nuevo. Después de seleccionar la combinación ganadora, el jugador puede elegir recoger los puntos o volver a lanzar los dados restantes para obtener más puntos. El jugador puede recoger los puntos si los puntos son más de 300. Dependiendo del tipo de apuesta seleccionado, el jugador tendrá 10 rondas durante las cuales tendrá que alcanzar los puntos ganadores del tipo de apuesta seleccionado. Si el jugador no alcanza los puntos ganadores del tipo de apuesta seleccionado, pierde. Cuando el jugador alcanza los puntos ganadores, gana el monto de la apuesta multiplicado por los coeficientes del tipo de apuesta seleccionado.
Los 6 tipos de apuesta posibles son los siguientes:
Punto ganador: 5000 | 6000 | 7000 | 8000 | 9000 | 10000
Coeficientes ganadores: 1,5 | 2,6 | 5,2 | 12 | 31 | 97
Combinaciones Ganadoras
Las combinaciones ganadoras en Farkle incluyen: Un solo 1 (100 puntos), Un solo 5 (50 puntos), Tres unos (1000 puntos), Tres doses (200 puntos), Tres treses (300 puntos), Tres cuatros (400 puntos), Tres cincos (500 puntos), Tres seises (600 puntos), Cuatro de un tipo (2x del triple), Cinco de un tipo (2x del cuádruple), Seis de un tipo (2x del quíntuple), Escalera 1-6 (1500 puntos), Tres pares (1500 puntos), Dos triples (2500 puntos), Cuatro de un tipo + Par (1500 puntos).

¿Cómo jugar?
En el juego, el jugador debe lanzar 6 dados y seleccionar una combinación ganadora si no hay combinación ganadora, el jugador debe lanzar de nuevo. Después de seleccionar la combinación ganadora, el jugador puede elegir recoger los puntos o volver a lanzar los dados restantes para obtener más puntos. El jugador debe tener en cuenta que después de volver a lanzar puede perder los puntos ganados del lanzamiento anterior si no hay combinación ganadora.
El jugador puede recoger los puntos haciendo clic en el botón "Bank" si los puntos superan los 300. Después de hacer clic en el botón "Bank", los puntos ganados se mostrarán en la tabla de cálculo. Al hacer clic en el botón "Bank", el jugador confirma que no quiere recoger otros puntos durante esa ronda. Si el jugador ganó puntos con los 6 dados durante una ronda, puede hacer un lanzamiento de premio o rechazarlo. Si los puntos no se guardan, existe la posibilidad de perderlos.
Si el jugador no gana ningún punto durante 3 rondas consecutivas, se deducen 500 puntos de los puntos recogidos durante todas las rondas. Si durante la siguiente ronda, el jugador no recoge/guarda puntos, se deducen 1000 puntos adicionales de sus puntos. Si el jugador no tiene puntos, tendrá un saldo negativo después de la deducción. Dicho saldo negativo se traslada a las siguientes rondas. El jugador pierde si no gana ningún punto durante 5 rondas consecutivas.
Ganancia
La ganancia se transferirá a la cuenta de juego de los jugadores después del juego y el cálculo. El organizador ofrece una cuota de participación de __ a ___ EUR. El jugador elige el monto aceptable del rango ofrecido por el organizador. La cuota de participación se menciona en la sección "Farkle" del sitio web del organizador.
El organizador tiene derecho a verificar los detalles antes de pagar la ganancia durante 24 horas.
Historial de apuestas del juego
Los resultados del juego se resumen según la decisión del organizador desde 20 segundos por juego hasta la fecha personalizada. Los jugadores pueden ver los resultados en la sección Juego. En la sección Historial, los jugadores pueden ver las fechas, el monto, el tipo de apuesta realizada, y también pueden conocer la ganancia, pérdida, coeficiente. También los jugadores pueden ver los juegos que han jugado.
¡Importante!
- Cuando el juego se cancela debido a problemas técnicos, todos los montos de las apuestas realizadas se reembolsarán a los jugadores.
- El jugador deberá informar al Organizador por escrito sobre los problemas que ocurrieron durante el juego dentro de las 72 horas posteriores a su ocurrencia. Las reclamaciones recibidas después del período mencionado no serán consideradas y el Organizador no será responsable de ellas.
FISHING
Antes de unirte al juego, paga una cuota de participación en la cantidad preferida. Un pez, una botella y un tiburón saldrán aleatoriamente del fondo del océano. Cada pez tiene sus propias cuotas, que se multiplican por tu cuota de participación. Una ronda dura hasta que el "Pescador" saque un "Tiburón" del agua, es decir, si el "Tiburón" sale, la ronda termina.
Cash-out
La función Cash-out te ayudará a guardar tus ganancias que has recogido hasta ese momento. La cantidad ganada que has guardado hasta ahora se multiplicará por las cuotas que obtengas, y esto continuará. Por ejemplo, si has atrapado 3 peces y quieres terminar el juego, haciendo clic en Cash-out podrás guardar tus ganancias con las cuotas de los 3 peces que tienes. Luego puedes continuar el juego.
Cálculo de las Ganancias
Ganas con las cuotas del pez atrapado multiplicadas por el monto de tu apuesta realizada. En el juego Fishing, las ganancias no pueden ser menores que las ganancias con cuotas de 0,1. Por ejemplo, si el jugador ha realizado una cuota de participación de 1000 y "Piraña" aparece 4 veces seguidas durante una ronda, entonces en este caso en lugar de 62,5 (1000×0,5×0,5×0,5×0,5), se darán 100 (1000×0,1) como ganancias.
La cantidad de la ganancia se calcula redondeando hacia abajo a la centena más cercana. Ejemplo: 0,218 -> 0,21
Si atrapas un pez ordinario, entonces tu cantidad se multiplicará por las cuotas de ese pez. Si atrapas una piraña, tu cantidad se dividirá. Si atrapas una botella, tu cantidad permanece igual. Si atrapas un tiburón, entonces pierdes.
Cuotas:
Peces con multiplicadores desde x5 hasta x1, Piraña x0,5, Tiburón x0
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X5 |
| x4.8 | |
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x4.4 |
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x4.2 |
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x4 |
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x3.8 |
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x3.4 |
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x3.2 |
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x3 |
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x2.8 |
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x2.4 |
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x2.2 |
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x2 |
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x1.8 |
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x1.6 |
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x1.4 |
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x1.2 |
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x1 |
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x0.5 |
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x0 |
En caso de cancelación, la apuesta se reembolsa automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, la ganancia se otorga automáticamente.
RTP - 99%
Equidad
Hasta que comience la ronda del juego, se proporciona a los jugadores un "Código Hash*" - una combinación de texto codificada. El "Código Hash*" tiene las cuotas que representarán el resultado del juego. Eso significa que las cuotas que se abrirán durante la ronda no se determinan durante el juego, sino con 5 rondas de antelación, y se proporcionan a los jugadores en forma codificada.
Después de que termine el juego, se proporciona a los jugadores una "Clave*", parámetro de entrada adicional - "Salt*" para obtener "Código Hash*". Cada jugador puede duplicar esta combinación para asegurarse de que la "Clave*" encriptada coincide con el "Código Hash*" proporcionado previamente por el sistema. Esta tecnología actualizada demuestra la equidad del juego y asegura a los jugadores que las cuotas que se abrirán durante el juego no se determinan durante la ronda del juego sino con 5 rondas de antelación.

TURBO BLACKJACK
En TURBO BLACKJACK, hay una caja del Crupier y tres lados de juego, "Mano", en las que el jugador puede realizar apuestas. Para cada jugador que se une a "TURBO BLACKJACK", el juego es individual. Después de realizar las apuestas, el jugador decide cuándo iniciar la ronda. El jugador presiona el botón "Deal" después de lo cual comienza el reparto de cartas.

El juego utiliza 8 barajas de 52 cartas.
La carta de "corte" estará ubicada entre las barajas de cartas.
Corte - Las cartas de la baraja se repartirán en secuencia hasta el turno de la carta de "corte". Al llegar a la carta de "corte", si la ronda ha terminado, todas las cartas de la baraja se barajarán y el jugador comenzará una nueva ronda con una nueva baraja. Si la ronda aún no ha terminado y sale la carta de "corte", las cartas continúan repartiéndose hasta el final de la ronda dada, y luego tiene lugar la función de barajar.
Los siguientes conceptos relacionados con las cartas de juego se utilizan en este juego:
Palo de la Carta de Juego - Tipo de carta de juego:
Corazones («♥»), Diamantes («♦»), Tréboles («♣»), Picas («♠»)
Valor:
Valor de las cartas de juego: dos («2»), tres («3»), cuatro («4»), cinco («5»), seis («6»), siete («7»), ocho («8»), nueve («9»), diez («10»), Jota («J»), Reina («Q»), Rey («K»), As («A»).
Valor igual:
Cartas de cualquier palo del mismo valor. (Por ejemplo, Reina de Tréboles (Q♣), Reina de Corazones (Q♥), Reina de Picas (Q♠), Reina de Diamantes (Q♦) se consideran cartas iguales.)
Color:
Rojo, Negro
Los valores de las cartas son los siguientes:
- Las cartas "2 - 10" se cuentan como su valor numérico
- Las cartas nominales: "Jotas", "Reinas" y "Reyes" se cuentan como 10 puntos
- Los "Ases" se cuentan como 1 u 11 puntos, con el propósito de formar una "Mano" más favorable para el jugador y el "crupier" informático (de ahora en adelante denominado crupier). Una "mano" con un "as" se llama de otro modo "Mano blanda" cuando se cuenta como 1 punto.
Antes del inicio de la ronda, el jugador elige el tamaño de su apuesta preferido realizando una apuesta principal o lateral. Dado que hay tres "Manos" en este juego, un jugador puede apostar en cualquiera o en todas ellas. Las tres "Manos" tienen apuestas principales y apuestas laterales. Después de realizar sus apuestas, el jugador hace clic en el botón "Deal". Se reparte una carta boca arriba a cada uno, comenzando por la "Mano" del lado derecho, luego al crupier. El crupier luego reparte una segunda carta boca arriba a todas las "Manos", pero su segunda carta está boca abajo. El total de las cartas repartidas correspondientes se muestra junto a las cartas del jugador y del crupier.
Luego, para cada "Mano" (de derecha a izquierda), se da al jugador un período de tiempo separado para decidir:
- Tomar una carta adicional presionando el botón HIT ("+"), o
- Negarse a tomar una carta presionando el botón "STAND" ("-"), o
- Doblar la apuesta presionando el botón DOUBLE ("2x"), o
- Crear dos "Manos" separadas presionando el botón "SPLIT"
- Rendirse presionando el botón "SURRENDER"
"HIT"
Si el jugador quiere tomar una carta adicional, debe presionar el botón "HIT". En este caso, se le reparte una carta boca arriba. Si el total de la Mano es menor de 21, el jugador puede elegir "HIT" de nuevo o "STAND". Si el valor de la mano es 21, la mano automáticamente se convierte en "STAND". Si el valor de la mano es mayor de 21, la mano se "quema", el jugador pierde con esa "Mano", y el juego continúa con las otras "Manos".

"STAND"
Si el jugador está satisfecho con el valor total de las cartas repartidas, debe presionar "STAND". Si no toma una decisión durante el tiempo dado, el sistema lo registrará automáticamente, y el jugador continuará el juego con otras "Manos".

"DOUBLE"
El jugador puede "Doblar" si el total de las dos primeras cartas en cualquiera de sus "Manos" no supera los 20 puntos, duplicando así la apuesta y repartiendo solo una carta adicional al jugador.

"SPLIT"
Si las dos primeras cartas repartidas a cualquiera de las "Manos" del jugador son del mismo valor, el jugador puede "DIVIDIR" y formar dos "Manos" separadas, dejando en cada Mano una de las dos primeras cartas añadiendo una carta a cada una. Para la segunda "Mano", el jugador añade una cantidad igual a la apuesta que realizó. El jugador entonces tiene la oportunidad de mejorar los puntos de ambas manos tomando cartas adicionales para la mano derecha y luego para la mano izquierda respectivamente. El jugador también puede negarse a tomar una carta adicional si está satisfecho con el valor de las cartas en su mano. Si las dos primeras cartas repartidas al jugador son Ases y el jugador realiza "SPLIT", recibirá solo una carta adicional por mano sin tomar una carta adicional (HIT). Con un "SPLIT" puedes jugar con dos manos separadas y ganar o perder independientemente una de la otra. Si el jugador tiene cartas del mismo valor en tres "Manos" al mismo tiempo, entonces tiene seis manos y juega con todas las "Manos" en orden de derecha a izquierda.

Ganancia y Pérdida
La "Mano" o "Manos" del jugador cuyas cartas son de mayor valor que la carta del crupier pueden ganar, al mismo tiempo, el valor no debe superar los 21 puntos ("Regular").
Si el total de las cartas en una de las "Manos" del jugador supera los 21 puntos (indicado con el término "BUST"), el jugador falla y pierde la apuesta realizada en la "Mano".
En el juego, el crupier también puede ser quemado ("BUST") cuando el total de las cartas en su "Mano" dada supera los 21 puntos, como resultado de lo cual las "Manos", que no han sido quemadas o rendidas ("SURRENDER") antes de la quema del crupier, se consideran ganadoras.
La mejor "Mano" se considera la "Mano" con una combinación de "Blackjack", cuando el total de las dos primeras cartas repartidas al jugador es de 21 puntos.
Solo la mano formada con las 2 primeras cartas se considera Blackjack. Una mano igual a 21 puntos formada con "SPLIT" no se considera Blackjack. Por lo tanto, una combinación de Blackjack gana cualquier mano de 21 puntos formada con "SPLIT".
La regla "Six Card Charlie"
La regla "Six Card Charlie" permite una victoria automática si la "mano" dada del jugador consta de seis cartas con un valor total de 21 o menos, incluso si el crupier tiene "Blackjack". En el caso de una mano "SPLIT", cada "mano" se puntúa por separado.
Seguro
Si la primera carta boca arriba del crupier es un "As", inmediatamente después de que se repartan las segundas cartas, se ofrece al jugador la opción de usar el "Seguro" incluso si el jugador tiene una "Mano" con una combinación de "Blackjack". El valor del "seguro" es la mitad de la apuesta y se realiza por separado de la apuesta principal para las tres manos.
El período de selección del seguro se proporciona al jugador para las tres manos. Cualquier elección que haga el jugador se aplica a todas las manos que juega en esa ronda.

Si el crupier tiene "Blackjack", la ronda dada termina, y todas las manos ganan con la apuesta de seguro realizada. Si el crupier no tiene un "Blackjack", el jugador pierde la apuesta de seguro, pero el juego continúa para él.
No se permite al crupier recibir una carta si el total de las cartas en su "mano" es de 17 puntos o más. Si el jugador y el crupier tienen un Blackjack o una "Mano" del mismo valor, se registra un "Push" con la mano dada y se devuelve la apuesta del jugador.
"SURRENDER"
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Al presionar el botón "SURRENDER", el jugador pierde la mitad de su apuesta para la mano dada, conservando la otra mitad, y no continúa jugando con esa mano en la ronda dada. Esta opción solo es posible durante las dos primeras cartas.
El jugador también puede realizar las siguientes apuestas laterales para todas las "Manos" que juega en la ronda dada:
Perfect Pair "PP"
Con la apuesta lateral "Perfect Pair", puedes apostar en la combinación de las dos primeras cartas de cada mano del jugador. En este caso, la combinación ganadora es cualquier dos cartas del mismo valor, como dos Reinas, dos Ases, dos 10, etc.
Hay tres tipos de combinaciones de apuesta lateral "Perfect Pair", cada una con diferentes ganancias:
"Perfect Pair" - 2 cartas del mismo valor y palo, por ejemplo, 10 de tréboles y 10 de tréboles.
"Colored Pair" - 2 cartas del mismo valor y color, pero de diferentes palos, por ejemplo, 10 de tréboles y 10 de picas.
"Mixed Pair" - 2 cartas del mismo valor, pero de diferentes palos y colores, por ejemplo, 7 de tréboles y 7 de corazones.
"21+3"
La apuesta lateral "21+3" gana si las dos primeras cartas del jugador de la "Mano" dada y la primera carta boca arriba del crupier forman cualquiera de las siguientes combinaciones ganadoras (como en "Poker"), cada una con diferentes ganancias:
"Suited Trips" - también conocido como triple idéntico. Por ejemplo, tres Reinas con combinación de cartas de Corazones.
"Straight Flush" - una combinación de 3 cartas consecutivas del mismo palo. Por ejemplo, una combinación que consta de cartas consecutivas de "10" de "Diamantes", "Jotas" y "Reinas".
"Three of a Kind" - una combinación de cartas del mismo valor, pero de diferentes palos. Por ejemplo, una combinación que consta de 3 "Reyes" de "Corazones", "Picas", "Diamantes".
"Straight" - una combinación de 3 cartas consecutivas de diferentes palos. Por ejemplo, una combinación de "2" de "Picas", "3" de "Tréboles", "4" de "Corazones".
"Flush" - cartas no consecutivas del mismo palo. Por ejemplo, una combinación que consta de "5", "9" y "10" de Tréboles.

En caso de cancelación, la apuesta se devuelve automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, las ganancias se otorgan automáticamente.
Equidad
El juego utiliza 8 barajas estándar de 52 cartas. Las cartas son barajadas por un sistema RNG con licencia y colocadas en el zapato, después de lo cual se muestra a los jugadores el orden de las cartas en el zapato en forma de un Código Hash*.

El juego continúa hasta que se reparte la carta de corte (después de lo cual todas las cartas con hash se abren y se muestran a los jugadores). Luego las cartas se barajan de nuevo por el sistema RNG con licencia, se colocan en el Zapato y se muestran en forma de un Código Hash* una por una, y así sucesivamente.
Es decir, la secuencia en la que se abren las cartas se proporciona a los jugadores de antemano en forma encriptada, lo que demuestra la equidad del juego.

NON-STOP ROULETTE
Un número ilimitado de jugadores puede participar en cada ronda del juego Non-Stop Roulette realizando apuestas en las rondas iniciales.
El juego Non-Stop Roulette se juega de la siguiente manera. Una vez que termina el tiempo de apuestas, la pequeña bola gira dentro de la rueda redonda, que está dividida en 37 partes (casillas) (la rueda está numerada del 0 al 36), que corresponden al diseño de la mesa de Ruleta. El número ganador se determina tan pronto como la bola se detiene en una de estas casillas. El objetivo del juego es que los jugadores predigan correctamente el resultado del juego, es decir, dónde se detendrá la bola en la rueda giratoria. El jugador gana al predecir el número correcto.
Alrededor de la rueda, las casillas alternan entre colores rojo y negro con el número 1 siendo rojo, el número 2 siendo negro, y así sucesivamente. La casilla del CERO es de color verde para significar que no forma parte de ninguna apuesta Rojo/Negro, Par/Impar, Alto/Bajo, Columnas/Docenas.
El jugador puede apostar usando la Pista de Carreras de la Ruleta o el Diseño Clásico.
Durante el período de apuestas, el jugador puede realizar apuestas con cualquier valor seleccionado de fichas en cualquier área del diseño, correspondiente al saldo del jugador y los límites del juego establecidos por el organizador.
Los siguientes tipos de apuestas se pueden realizar en el Diseño Clásico:
1. Apuesta Pleno (un número) - una apuesta realizada directamente en cualquier número individual. Paga 35:1.

2. Apuesta Caballo (dos números) - una apuesta que cubre dos números. Las fichas se colocan en la línea entre dos números adyacentes cualesquiera. Paga 17:1.

3. Apuesta Calle (tres números) - una apuesta que cubre tres números. Las fichas se colocan en el borde inferior de cualquier fila de números. Las apuestas realizadas en las intersecciones de ''0, 1, 2'' y ''0, 2, 3'' también se aceptan como Apuestas Calle. Paga 11:1.

4. Apuesta Esquina - una apuesta que cubre cuatro números. Las fichas se colocan en la esquina en la intersección de cuatro números. Una apuesta realizada en ''0, 1, 2, 3'' también se considera una Apuesta Esquina (en este caso, la ficha se coloca en la unión de la línea inferior de la fila y el 0). Paga 8:1.

5. Apuesta Línea (6 números) - una apuesta que cubre seis números. Las fichas se colocan en la unión inferior de dos filas adyacentes. Paga 5:1.

6. Apuesta Columna donde la ficha se coloca en la casilla marcada ''2 to 1'' al final de cualquiera de las 3 columnas. Cubre los doce números mencionados en la columna dada. El Cero no está incluido en este tipo de apuesta. Paga 2:1.

7. Apuesta Docena donde las fichas se colocan en uno de los tres sectores marcados 1ª 12, 2ª 12, o 3ª 12. Cubre 12 números en secuencia del 1 al 36. (El Cero no está incluido en ninguno de ellos). Paga 2:1.

8. Rojo-Negro - También puedes apostar en los colores de los números (El Cero no está incluido en ninguno de ellos). Paga 1:1.

9. Par/Impar - También puedes apostar en números pares e impares (El Cero no está incluido en ninguno de ellos). Paga 1:1.

10. 1 a 18/19 a 36 - Al realizar esta apuesta, eliges si la bola se detendrá en los números 1-18 o 19-36. (El Cero no está incluido en ninguno de ellos). Paga 1:1.

El jugador tiene la opción de realizar apuestas especiales, donde una apuesta del valor seleccionado se realiza en varios números con un solo clic.
Los tipos de apuestas especiales son:
1. Apuestas Finale en plein (Finales) - Apuestas Pleno en un grupo de números que tienen el mismo número final (por ejemplo, Finale en Plein 6 es una apuesta de 4 fichas Pleno en 6, 16, 26 y 36).

2. Una Apuesta Serpiente conecta los números en el diseño de la Ruleta para formar una forma de serpiente 'S'. Hay dos tipos disponibles: ''Serpiente Roja'' y ''Serpiente Negra''. La ''Serpiente Roja'' es una apuesta de 12 fichas que cubre 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 30 y 34. La ''Serpiente Negra'' es una apuesta de 11 fichas que cubre 2, 6, 8, 10, 13, 24, 26, 28, 31 y 35, así como Caballos que cubren dos números - 17/20.

3. Caballos - Los caballos rojos son apuestas de 4 fichas que cubren los números rojos: estos son 9/12, 16/19, 18/21 y 27/30. Los caballos negros son apuestas de 7 fichas que cubren los números negros: estos son 8/11, 10/11, 10/13, 17/20, 26/29, 28/29 y 28/31.


La rueda de la Ruleta consta de tres sectores principales. Los nombres de estos sectores están en francés y sus nombres permanecieron igual en inglés:
- Voisins du Zero
- Tiers
- Orphelins
Voisine - una apuesta de 9 fichas que cubre el 0 más 7 números a la derecha y 9 números a la izquierda. Este es el sector más grande de la rueda. La combinación es una apuesta Calle en 0/2/3 y una apuesta Esquina en 25/26/28/29. Cada apuesta tiene 2 fichas. También hay apuestas Caballo en 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 y 32/35. Estas apuestas tienen 1 ficha.

Zero - una apuesta de 4 fichas que incluye una apuesta Pleno en el número 26 con 1 ficha y apuestas Caballo en 0/3 + 12/15 y 32/35, cada una con 1 ficha.

Tiers - una apuesta de 6 fichas que cubre los números en la rueda del 33 al 27 inclusive. Las apuestas son Caballo en 5/8, 10/11, 13/16, 23/24, 27/30 y 33/36. Cada Caballo tiene 1 ficha.

Orphelins - una apuesta de 5 fichas que cubre los números formados por las dos porciones de la rueda fuera de Tiers y Voisins. Esta combinación consta de una Apuesta Pleno en el 1 y caballos en 6/9, 14/17, 17/20 y 31/34. Cada apuesta usa 1 ficha.
También hay otra forma de hacer una apuesta, que se llama apuesta "Vecino". Una apuesta Vecino permite al jugador realizar una apuesta en el número de su elección y los números del lado derecho e izquierdo (0-9) de él en la pista de carreras de la Ruleta ajustándolo de antemano. Por ejemplo, si un jugador ha seleccionado 2 (Vecino) y ha elegido 17 en la pista, se realizará una apuesta Pleno con la ficha seleccionada del jugador en los siguientes números: 17, en el lado izquierdo - 2, 25, y en el lado derecho - 34, 6.

En caso de cancelación, la apuesta se devuelve automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, las ganancias se otorgan automáticamente.
RTP - 97,30%
Equidad
Antes del inicio de la ronda, se proporciona a los jugadores un "Código Hash*" - una combinación de texto codificada. El "Código Hash*" contiene el número que representará el resultado del juego. Es decir, el número que será el resultado del juego no se decide durante el juego, sino con antelación, con 5 rondas, y se proporciona a los Jugadores en forma encriptada.
Después del final de la ronda, se proporciona a los jugadores una "Clave*" y un parámetro de entrada adicional - "Salt*" para obtener un "Código Hash*". Con su ayuda, cada jugador puede duplicar y encriptar esta combinación para asegurarse de que la "Clave*" encriptada coincide con el "Código Hash*" proporcionado por el sistema de antemano. Esta última tecnología demuestra la honestidad del juego, asegura a los jugadores que el número que será el resultado del juego no se determina durante el juego, sino con 5 rondas de antelación.

NON-STOP BACCARAT
Un número ilimitado de jugadores puede participar en cada ronda del juego Non-Stop Baccarat realizando apuestas.
Se utilizan 8 barajas de 52 cartas en el juego, con la carta de ''corte'' colocada entre ellas.

Los conceptos relacionados con las cartas utilizados en este juego son los siguientes:
Color:
Rojo, Negro
Rango de la carta:
Cartas numeradas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10; Cartas de figura: ''K'', ''Q'', ''J'', ''A''
Palo - tipo de carta:
Corazones (''♥''), Diamantes (''♦''), Tréboles («♣»), Picas (''♠'').
Nombres de las cartas:
dos ("2"), tres ("3"), cuatro ("4"), cinco ("5"), seis ("6"), siete ("7"), ocho ("8"), nueve ("9"), diez ("10"), Jota ("J"), Reina ("Q"), Rey ("K"), As ("A").
Valor:
Las cartas numeradas (excepto la carta ''10'') - 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, corresponden a su valor nominal. Las cartas de figura (excepto el ''As'') y el 10 cuentan como 0 puntos y el As cuenta como 1 punto.
Cartas del mismo valor - Cartas de cualquier palo del mismo valor:
ejemplo: Reina de Tréboles (Q ♣), Reina de Corazones (Q ♥), Reina de Picas (Q ♠), Reina de Diamantes (Q ♦)
Baccara es un juego basado en la comparación de dos partes - el "JUGADOR" y el "BANQUERO". El "JUGADOR" no tiene nada que ver con el participante que realiza las apuestas, así como el "BANQUERO" no tiene nada que ver con el organizador del juego. Las cartas se reparten solo al "JUGADOR" y al "BANQUERO". Antes del inicio de la ronda, se da a los participantes algún tiempo para realizar apuestas, prediciendo la victoria de una de las partes. El ganador es la parte cuyo total de puntos de las cartas está más cerca de 9.

El participante también puede realizar una apuesta de "EMPATE". La apuesta ganará cuando los puntos del Jugador y del Banquero sean iguales.

Si el participante realizó una apuesta en el "JUGADOR" o el "BANQUERO" y el resultado fue un "EMPATE", al participante se le reembolsará el monto de su apuesta.
También hay Apuestas Laterales en cada ronda: Par del Jugador (''P Pair'') y Par del Banquero (''B Pair''). "P Pair" - la apuesta ganará si las dos primeras cartas repartidas al Jugador son iguales. ''B Pair'' - la apuesta ganará si las dos primeras cartas repartidas al Banquero son iguales. En cualquier caso, las cartas no tienen que ser del mismo palo.
Procedimiento de Barajado y Quema de Cartas
Las cartas se reparten de la baraja en secuencia hasta que sea el turno de la carta de "corte", y si la ronda ha terminado, todas las cartas de la baraja se barajarán y la nueva ronda comenzará con una nueva baraja. Si la ronda aún no ha terminado, y se saca la carta de "corte", las cartas continúan repartiéndose hasta que termine la ronda dada, después de lo cual tendrá lugar el barajado.
Después de barajar las cartas, tiene lugar el proceso de quema de una carta. Se saca la primera carta de la baraja, y se sacan más cartas según el valor de esa carta, boca abajo.
Si la primera carta sacada es 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9, se saca el número correspondiente de cartas de la baraja. Si la primera carta sacada es una carta de figura o 10, entonces se sacan 10 cartas. Y si es un As, se saca 1 carta.
Las cartas sacadas durante el proceso anterior ya no se utilizan en el juego.

Cálculo de Puntos
El total de puntos de las Partes - Jugador o Banquero - no puede superar 9, en caso de superar, se deducen 10 puntos del total de puntos. Por ejemplo, si se sacan 7 y 8, se deducen 10 puntos de su suma y el resultado es 5.
Reglas del Juego
Al principio, tanto al "Jugador" como al "Banquero" se les reparten 2 cartas cada uno en el siguiente orden: Jugador, Banquero, Jugador, Banquero.
Si la suma de las dos primeras cartas del Jugador y el Banquero es 8 o 9, esa ronda termina, no se reparten cartas adicionales, y esto se considera una Victoria Natural.

Y cuando el Jugador y el Banquero reciben 2 cartas cada uno, y la suma de las cartas es 0-7, se aplica la "Regla de la Tercera Carta", es decir, la 3ª carta se repartirá al Jugador o al Banquero, o a ambos. La primera carta siempre se reparte al Jugador.
En este juego, el jugador tiene la oportunidad de ver los resultados y estadísticas del juego. En el lado derecho de la pantalla, los resultados registrados de las rondas pasadas se muestran en forma de tabla. Esta tabla usa círculos coloreados: Azul para indicar que el lado del Jugador ha ganado esa ronda, Rojo para indicar que el lado del Banquero ha ganado esa ronda y Verde para indicar que se ha registrado un Empate en esa ronda. Los círculos descienden secuencialmente en una línea vertical, cuando la línea vertical termina, comienza una nueva línea.
En el lado izquierdo de la pantalla, en forma de tabla, se muestran las estadísticas del juego, qué lado ganó el juego en qué ronda - si fue el lado del Jugador, el lado del Banquero o un Empate. Esta tabla usa círculos resaltados en colores Azul, Rojo y Verde para mostrar las victorias de los lados, respectivamente. Si el lado del Jugador gana, se muestra un círculo resaltado azul, si el lado del Jugador gana de nuevo en la siguiente ronda, la línea vertical continúa. Si el lado del Jugador gana tantas rondas seguidas que la línea vertical está llena, los círculos resaltados de la fila inferior continúan en una línea horizontal hacia la derecha. Si el lado del Banquero gana en la siguiente ronda, entonces el círculo resaltado Rojo se muestra desde una nueva línea y continúa con la misma lógica. Para cada nueva victoria del lado, el círculo resaltado comienza desde una nueva fila. Sin embargo, en caso de un círculo Verde que indica un Empate, la línea continúa tanto en la línea del círculo resaltado Azul como en la Roja.
Cuando hay un punto blanco en el círculo resaltado Azul o Rojo, indica que ese lado ha ganado con un par de cartas.



En caso de cancelación, la apuesta se devuelve automáticamente.
En caso de mal funcionamiento/errores, las ganancias se otorgan automáticamente.
RTP:

Jugador: 98,76%, Banquero: 98,94%, Empate: 85,64%, Par Jugador: 89,64%, Par Banquero: 89,64%
Equidad
El juego utiliza las tradicionales 8 barajas de 52 cartas de juego. Las cartas de juego son barajadas por un sistema RNG con licencia y colocadas en el zapato, después de lo cual se muestra a los Jugadores la secuencia de cartas de juego en el zapato en forma de "Código Hash*".
El juego continúa hasta que se reparte la carta de "corte" (después de lo cual todas las cartas con hash se abren y se muestran a los jugadores), luego las cartas se barajan de nuevo por el sistema RNG con licencia, se colocan en el zapato y se muestran en orden en forma de un "Código Hash*", y así sucesivamente.
En otras palabras, la secuencia de cartas de juego se proporciona a los jugadores de antemano en forma encriptada, lo que demuestra la equidad del juego.
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